Industri gaming di Jepang dan Korea Selatan sedang mengalami periode kontraksi. Tahun 2025 akan menjadi tahun kedua penurunan berturut-turut. Meskipun trennya menurun, proyeksi jangka panjang menunjukkan pemulihan bertahap dan pertumbuhan moderat menjelang akhir dekade ini.

Dapatkan langganan GTA+ 1 bulan dengan melakukan pre-order.
Pre-Order GTA 6 Sekarang
Performa Pasar dan Prospek
Pada tahun 2024, Jepang dan Korea Selatan menghasilkan total pendapatan gaming sebesar 29.1 miliar dolar, yang merepresentasikan penurunan 3.1 persen dari tahun ke tahun. Penurunan ini diperkirakan akan berlanjut pada tahun 2025, dengan proyeksi pasar menyusut menjadi 28.5 miliar dolar, atau penurunan lebih lanjut sebesar 2.3 persen. Penurunan ini berasal dari faktor eksternal seperti fluktuasi nilai tukar mata uang lokal terhadap dolar, serta pendinginan industri game global secara lebih luas.
Meskipun prospek jangka pendek tetap negatif, prakiraan menunjukkan pasar akan mencapai 30.3 miliar dolar pada tahun 2029. Proyeksi ini didukung oleh estimasi tingkat pertumbuhan tahunan majemuk (CAGR) sebesar 0.8 persen. Walaupun tahun 2025 mungkin menjadi tahun yang menantang bagi kedua negara, kemajuan yang stabil diharapkan terjadi dalam jangka panjang.

Proyeksi Pasar Gaming Jepang dan Korea
Basis Pemain dan Pola Pengeluaran
Basis pemain di Asia Timur diperkirakan akan berkembang secara moderat meskipun terjadi penurunan pendapatan. Pada tahun 2025, jumlah pemain di seluruh Jepang dan Korea Selatan diperkirakan naik sebesar 1.3 persen menjadi 98.4 juta. Menjelang tahun 2029, total basis pemain diproyeksikan mencapai 101.7 juta, didukung oleh tingkat pertumbuhan tahunan majemuk sebesar 0.9 persen.
Pendapatan rata-rata per pengguna (ARPU) berbeda secara signifikan di antara kedua pasar tersebut. Pemain Jepang diperkirakan akan menghasilkan ARPU sebesar 21.82 dolar, sementara pemain Korea Selatan akan menyumbang ARPU yang lebih tinggi sebesar 30.77 dolar. Korea Selatan memegang ARPU tertinggi di antara semua pasar gaming Asia, yang mencerminkan kecenderungan pengeluaran yang lebih kuat dibandingkan Jepang.

Proyeksi Pasar Gaming Jepang dan Korea
Preferensi Konsumen dan Pengaruh Budaya
Temuan survei dari lebih dari seribu pemain di Jepang dan Korea Selatan memberikan wawasan mengenai preferensi regional dan motivasi pembelian. Di Jepang, 67.8 persen responden menunjukkan preferensi terhadap game bergaya anime, yang menyoroti relevansi budaya yang berkelanjutan dari genre ini. Motivasi utama untuk melakukan pembelian adalah untuk meningkatkan kesenangan, yang dikutip oleh 51 persen pemain, dan untuk mempercepat progres di dalam game, yang disebutkan oleh 30 persen pemain.
Selain itu, 46.6 persen pemain Jepang melaporkan menonton stream game dan konten terkait. Di Korea Selatan, respons mencerminkan fokus pada akurasi budaya dan standar lokalisasi yang tinggi. Pemain hardcore menyatakan ketidakpuasan terhadap game yang menyertakan referensi budaya yang tidak akurat, terjemahan yang buruk, atau desain karakter yang stereotip. Esports terus memainkan peran penting di pasar Korea Selatan, dengan 24.4 persen pria menonton turnamen.
Partisipasi wanita lebih rendah, dengan hanya 11.4 persen wanita yang mengikuti acara esports. Selain itu, 37.8 persen pemain Korea Selatan mengonsumsi konten streaming dan konten terkait game. Di kedua negara, pemain cenderung kurang tertarik dibandingkan rekan regional mereka untuk melakukan pembelian melalui web shop, yang menunjukkan bahwa metode pembelian in-game terus mendominasi perilaku pengeluaran.

Proyeksi Pasar Gaming Jepang dan Korea
Perkembangan Pemasaran dan Alat
Perkembangan terkini dalam alat pemasaran di industri gaming mencakup peluncuran AdsAdvisor oleh MY.GAMES, sebuah platform yang sebelumnya digunakan secara internal selama beberapa tahun dan kini tersedia untuk publik. AdsAdvisor berfungsi sebagai solusi terintegrasi untuk operasional pemasaran, termasuk manajemen kreatif, pemodelan prediktif, dan analisis performa bisnis. Alat ini dirancang untuk menyederhanakan eksekusi kampanye serta mendukung penerbit dan pengembang dalam mengoptimalkan strategi pemasaran mereka.

Proyeksi Pasar Gaming Jepang dan Korea
Perspektif Jangka Panjang
Meskipun Jepang dan Korea Selatan diperkirakan akan mengalami satu tahun penurunan lagi pada tahun 2025, prospek yang lebih luas mengarah pada stabilisasi dan pertumbuhan bertahap. Meningkatnya jumlah pemain, tingkat pengeluaran yang lebih tinggi di Korea Selatan, dan popularitas game bergaya anime di Jepang diantisipasi akan mendorong pemulihan pasar. Menjelang tahun 2029, pasar gabungan Asia Timur diproyeksikan kembali tumbuh, menegaskan kembali pentingnya pasar ini dalam jangka panjang bagi industri game global.







