Nintendo memiliki gudang nostalgia terdalam di dunia gaming. Pertanyaan yang kini mulai disuarakan oleh mantan orang dalam perusahaan adalah apakah mereka terlalu sering mengandalkannya.

Ocarina of Time's iconic Link
Mantan petinggi pemasaran Nintendo, Kit Ellis dan Krysta Yang, yang menghabiskan hampir dua dekade di perusahaan tersebut sejak era Wii hingga 2022, merilis video YouTube minggu ini dengan judul "Nintendo Needs More Than Just Nostalgia Right Now." Argumen mereka berpusat pada kekhawatiran yang lugas: mengandalkan katalog gim akhir tahun 90-an mungkin bisa menjaga operasional tetap berjalan, tetapi tidak akan membangun generasi penggemar berikutnya.

Beli game dengan harga lebih hemat.
Dapatkan diskon hingga 80%
Apa yang sebenarnya dikatakan oleh para orang dalam
"Mereka tentu memiliki nostalgia paling banyak dibandingkan siapa pun di industri gaming," ujar Ellis dalam video tersebut. Remake Star Fox 64 yang telah dikonfirmasi untuk rilis pada 25 Juni, serta rumor kuat mengenai remake The Legend of Zelda: Ocarina of Time, adalah contoh paling jelas dari strategi ini. Kedua gim tersebut hampir berusia 30 tahun. Keduanya hampir pasti akan laris manis di pasaran.
Ellis melihatnya sebagai langkah bisnis yang logis: "Pekerjaan desain gim sudah selesai, dan kita tahu gimnya bagus. Kita hanya perlu memperbarui grafisnya." Audiensnya sudah terbentuk, memiliki ikatan nostalgia, dan secara finansial sudah mapan. Untuk laporan kuartalan Nintendo, hitungannya masuk akal.
Namun, Yang dan Ellis khawatir akan sesuatu yang tidak tertangkap oleh lembar kerja (spreadsheet).
Masalah "Nintendo adults"
Keduanya menyoroti dinamika spesifik yang terbentuk di sekitar basis penggemar Nintendo: kelompok inti penggemar dewasa, yang sebagian besar berusia akhir 30-an dan 40-an, yang akan dengan antusias membeli apa pun yang dirilis Nintendo. Loyalitas itu terdengar seperti aset, tetapi Ellis dan Yang berpendapat bahwa hal itu justru menciptakan semacam batasan.
"Kalian membuat ini untuk mencoba membina generasi penggemar berikutnya," kata Ellis, yang berbicara langsung kepada Nintendo, "dan sekarang orang-orang tersebut justru tidak membiarkan hal itu terjadi."
Kekhawatirannya adalah ketika Nintendo mencoba menjangkau audiens yang lebih muda, upaya tersebut justru diserap dan dirayakan oleh basis penggemar dewasa yang sudah ada, alih-alih benar-benar menarik minat anak-anak. Produk yang dirancang sebagai pintu masuk bagi anak-anak justru berakhir lebih menarik bagi orang tua mereka.
Ini bukanlah ketegangan baru dalam dunia gaming. Banyak adventure games menghadapi tantangan yang sama dalam menyeimbangkan daya tarik warisan (legacy) dengan akuisisi pemain baru, dan mereka yang berhasil biasanya memperkenalkan mekanik yang benar-benar segar alih-alih hanya mengandalkan pengenalan merek semata.
Nintendo dulunya adalah perusahaan yang berani menantang diri sendiri
Masalahnya adalah: Nintendo yang diingat oleh Ellis dan Yang dari dalam perusahaan dulunya sangat menolak nostalgia sebagai strategi utama. Yang mengenang bahwa selama era Satoru Iwata, "'inovatif' adalah kata yang selalu muncul saat mereka mendeskripsikan diri mereka sendiri."
Ellis menjelaskannya dengan lugas: "Saat kami bekerja di sana, ada begitu banyak contoh di mana mereka tidak hanya memberi tahu, tetapi juga menunjukkan kepada kami, 'Kami tidak ingin menjadi perusahaan yang terjebak nostalgia.' Begitu Anda mulai bersantai dengan nostalgia, itu adalah awal dari akhir bagi Anda dalam hal pandangan ke depan."
Versi Nintendo tersebut pernah menerbitkan Eternal Darkness: Sanity's Requiem di GameCube. Mereka menjalankan iklan era N64 yang menyuruh anak-anak untuk "play it loud" dengan latar musik grunge. Singkatnya, itu adalah perusahaan yang berani tampil beda.

Switch 2 lineup under scrutiny
Jajaran gim Switch 2 saat ini bukannya tanpa kepribadian. Drag x Drive, gim basket kursi roda yang dirilis pada 2025, menunjukkan keinginan tulus untuk bereksperimen, meskipun secara komersial kurang sukses. Tomodachi Life yang baru telah menjadi hit sejati, cukup populer hingga pemain mulai menggunakan wortel sebagai stylus layar sentuh. Namun, poin Ellis dan Yang tetap valid: ini terasa seperti pengecualian, bukan sebuah filosofi.
Apa artinya ini bagi pemain yang menantikan jajaran gim 2026
Jika remake Ocarina of Time terwujud dan Star Fox 64 dirilis pada 25 Juni sesuai rencana, dua dari rilis terbesar Nintendo tahun 2026 adalah gim yang awalnya diluncurkan pada tahun 1997 dan 1997. Itu tidak sepenuhnya salah. Remake dari gim yang benar-benar hebat memiliki tujuan nyata, dan hanya sedikit koleksi gaming guides yang mencakup judul-judul sepopuler keduanya.
Risiko yang diidentifikasi Yang lebih halus: "Untuk perusahaan yang benar-benar kreatif seperti Nintendo, akan sangat menyedihkan jika mereka mengubur bagian dari diri mereka itu hanya karena terlalu takut untuk mengambil risiko."
Ellis dan Yang berbicara berdasarkan pengalaman mereka yang berakhir pada 2022. Arah internal Nintendo sejak saat itu bukanlah sesuatu yang diketahui secara langsung oleh keduanya.
Nintendo tidak sepenuhnya mengabaikan audiens baru. Namun, kesenjangan antara apa yang dulu diperjuangkan perusahaan dan apa yang dikomunikasikan oleh daftar rilis tahun 2026 mereka cukup lebar, sehingga dua orang yang menghabiskan hampir 20 tahun memasarkan merek tersebut merasa perlu untuk menyuarakannya secara publik. Hal itu layak untuk diperhatikan. Jika Anda ingin melihat bagaimana pengembang lain menangani keseimbangan antara nostalgia dan inovasi, pendekatan Ori and the Will of the Wisps, yang membangun fondasi yang familier sambil terus mendorong desain ke depan, menawarkan kontras yang menarik terhadap arah Nintendo saat ini.








