Players Spend Over $6 Billion in Royal Match

Royal Match: Pemain Habiskan Lebih dari $6 Miliar

Capai tonggak sejarah game Mei-Juni 2025. Analisis performa PC, konsol, mobile, dan UGC di industri game global.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui Mar 31, 2026

Players Spend Over $6 Billion in Royal Match

Dari 21 Mei hingga 3 Juni 2025, industri gaming mencatat beberapa tonggak penting di platform PC, konsol, dan mobile. Data penjualan, keterlibatan pemain, dan aktivitas daftar keinginan mengungkapkan momentum yang berkelanjutan untuk franchise yang sudah mapan bersamaan dengan kinerja yang menjanjikan dari rilis baru. Judul mobile menunjukkan pertumbuhan pendapatan yang kuat, sementara konten yang dibuat pengguna mempertahankan tingkat aktivitas pemain yang tinggi. Tinjauan dua mingguan ini menyoroti tren terbaru yang membentuk lanskap gaming global, didukung oleh wawasan dari sumber seperti AppMagic dan GameDevReports.

Pemain Habiskan Lebih dari $6 Miliar di Royal Match

Pemain Habiskan Lebih dari $6 Miliar di Royal Match

Pendapatan Tertinggi yang Dilaporkan

Berikut adalah daftar game yang disebutkan dalam artikel ini, diurutkan berdasarkan pendapatan tertinggi yang dilaporkan (kotor):

  1. Royal Match Pendapatan: Lebih dari $6 miliar kotor dengan Amerika Serikat menyumbang 54,5% dari total pendapatan.
  2. Dungeon & Fighter Mobile Pendapatan: Lebih dari $1,3 miliar di App Store Tiongkok saja. Pendapatan global sebenarnya secara signifikan lebih tinggi.
  3. Pokémon TCG Pocket Pendapatan: Melampaui $1 miliar kotor dalam 204 hari. Mencapai tonggak ini 78 hari lebih cepat daripada Pokémon GO.
  4. Candy Crush Saga Pendapatan: $108,25 juta setelah pajak dan biaya. Pendapatan bulanan tertinggi kedua yang pernah ada untuk game ini.
  5. Delta Force Pendapatan: Melampaui $100 juta, dengan $72,9 juta diperoleh sebelum peluncuran global; mayoritas dari Tiongkok.
  6. Blood Strike Pendapatan: Hampir $23 juta (kotor, sebelum pajak dan biaya). Game cross-platform tersedia di mobile dan PC.
  7. JDM: Japanese Drift Master Pendapatan: $1,2 juta dalam 5 hari pertama. Biaya pengembangan adalah $2,9 juta; biaya pemasaran $268.000.
Pemain Habiskan Lebih dari $6 Miliar di Royal Match

Pemain Habiskan Lebih dari $6 Miliar di Royal Match

Gaming PC dan Konsol

Antara 21 Mei dan 3 Juni 2025, beberapa game PC dan konsol mencapai tolok ukur komersial dan keterlibatan baru. Penjualan di seluruh alam semesta game Pokémon kini telah melampaui 489 juta kopi. Total kumulatif ini memperkuat relevansi berkelanjutan franchise ini, dengan harapan pertumbuhan lebih lanjut di tahun mendatang. Judul lain yang sudah lama ada, The Witcher 3: Wild Hunt, kini telah terjual 60 juta kopi, angka yang dicapai selama sepuluh tahun sejak rilis aslinya.

Judul besar CD Projekt Red lainnya, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, juga menunjukkan kemajuan yang stabil. Ekspansi ini kini telah terjual lebih dari 10 juta kopi, menggandakan totalnya dari Januari 2024. Sementara itu, Atomic Heart telah menarik lebih dari 10 juta pemain secara global. Meskipun angka ini tidak secara langsung mewakili unit yang terjual, ini mencerminkan minat yang kuat, sebagian didukung oleh penyertaannya dalam layanan langganan.

Pemain Habiskan Lebih dari $6 Miliar di Royal Match

Pemain Habiskan Lebih dari $6 Miliar di Royal Match

Seri Nioh telah mencatat lebih dari 8 juta kopi dalam penjualan seumur hidup, dengan 90 persen pembelian berasal dari Amerika Serikat dan negara-negara Eropa. Judul lain yang berfokus pada aksi, Sifu, telah mencapai 4 juta kopi terjual sejak debutnya pada Februari 2022.

Clair Obscur: Expedition 33 melaporkan 3,3 juta kopi terjual hanya 33 hari setelah peluncuran. Demikian pula, DOOM: The Dark Ages menarik lebih dari 3 juta pemain dalam minggu pertama, menandai peluncuran tersukses dalam sejarah franchise ini. Elden Ring Nightreign juga melaporkan angka pembukaan yang kuat, mencapai lebih dari 2 juta kopi terjual dalam 24 jam pertama.

Judul Xbox Game Pass, Revenge of the Savage Planet, dilihat oleh lebih dari satu juta pemain dua minggu setelah rilis, mendapat manfaat dari ketersediaan langsung di platform. Dalam genre simulasi, Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time terjual lebih dari 500.000 kopi dalam tiga hari pertama. Cash Cleaner Simulator terjual lebih dari 100.000 kopi dalam minggu debutnya dan memiliki 42.000 daftar keinginan sebelum peluncuran.

Game balap JDM: Japanese Drift Master, yang dikembangkan oleh studio Polandia Gaming Factory, menghasilkan pendapatan $1,2 juta selama lima hari pertama penjualannya. Biaya pengembangan judul ini adalah $2,9 juta, dengan tambahan $268.000 dihabiskan untuk pemasaran.

Tren daftar keinginan juga memberikan wawasan tentang judul mendatang. Gothic 1 Remake telah menarik lebih dari 1 juta daftar keinginan, menunjukkan minat yang patut diperhatikan menjelang peluncurannya. Quarantine Zone: The Last Check memiliki lebih dari 650.000 daftar keinginan, dibantu oleh eksposur viral di platform seperti TikTok. Game ini diharapkan rilis pada September 2025. Judul lain yang sedang dalam pengembangan, The King is Watching, telah melampaui 200.000 daftar keinginan, meskipun tanggal rilis spesifik belum dikonfirmasi.

Pemain Habiskan Lebih dari $6 Miliar di Royal Match

Pemain Habiskan Lebih dari $6 Miliar di Royal Match

Pendapatan dan Unduhan Game Mobile

Sektor game mobile juga menunjukkan kinerja yang kuat. Menurut AppMagic, pemain telah menghabiskan lebih dari $6 miliar di Royal Match, dengan Amerika Serikat menyumbang 54,5 persen dari pendapatan kotor. Game ini telah diunduh lebih dari 351 juta kali sejak diluncurkan.

Dungeon & Fighter Mobile melaporkan lebih dari $1,3 miliar pendapatan selama tahun pertama di App Store Tiongkok. Angka pendapatan global sebenarnya kemungkinan lebih tinggi, meskipun tidak diungkapkan secara resmi.

Pokémon TCG Pocket melampaui $1 miliar dalam pendapatan kotor dalam waktu 204 hari setelah rilis. Tonggak ini dicapai 78 hari lebih cepat daripada Pokémon GO, menunjukkan adopsi dan pengeluaran yang cepat.

Judul lain yang sudah lama berjalan, Candy Crush Saga, mencatat $108,25 juta dalam pendapatan setelah pajak selama April 2025, menjadikannya penghasilan bulanan tertinggi kedua yang pernah tercatat. Bulan tertinggi tetap Oktober 2021, yang melampaui pendapatan April sebesar $38.000.

Shooter taktis Delta Force melampaui $100 juta dalam pendapatan, dengan $72,9 juta diperoleh sebelum peluncuran globalnya. Sebagian besar pendapatan ini berasal dari Tiongkok. Blood Strike, yang dikembangkan oleh NetEase Games, mencapai lebih dari 100 juta unduhan. Dirilis di Asia Tenggara pada Oktober 2023 dan secara global pada Maret 2024, judul ini telah menghasilkan hampir $23 juta dalam pendapatan kotor sebelum pajak dan biaya.

Game bola basket mobile baru NetEase, Dunk City Dynasty, menarik lebih dari satu juta pengguna dalam lima hari pertama. Judul ini saat ini tersedia di Amerika Serikat dan beberapa negara Asia Tenggara, menunjukkan tanda-tanda awal minat regional yang kuat.

Pemain Habiskan Lebih dari $6 Miliar di Royal Match

Pemain Habiskan Lebih dari $6 Miliar di Royal Match

Konten Buatan Pengguna (UGC)

Platform konten buatan pengguna juga mengalami keterlibatan yang signifikan. Pada 31 Mei, jumlah pengguna bersamaan untuk Grow a Garden, game populer di Roblox, mencapai 11,7 juta pemain. Angka pemain puncak ini melampaui total pengguna bersamaan di semua game di Steam pada hari yang sama, menyoroti skala platform yang didorong oleh UGC dan jangkauan judul yang didorong oleh komunitas tertentu.

Pemain Habiskan Lebih dari $6 Miliar di Royal Match

Pemain Habiskan Lebih dari $6 Miliar di Royal Match

Kesimpulan

Poin data ini mencerminkan lanskap gaming yang beragam dan aktif, di mana franchise yang sudah mapan terus berkinerja kuat sementara proyek-proyek baru menemukan daya tarik segera melalui kombinasi penjualan langsung, layanan langganan, dan daftar keinginan toko digital. Model langganan dan tren pendapatan mobile juga menggarisbawahi pergeseran global dalam preferensi konsumen. Pengembang dan penerbit tampaknya memanfaatkan berbagai platform dan model monetisasi, didukung oleh keterlibatan pengguna di media sosial.

Laporan, Edukasi

diperbarui

Maret 31. 2026

diposting

Maret 31. 2026

0 Komentar

Berita Terkait

Berita Teratas