Langsung ke konten utama
Promotional artwork for Final Fantasy 7 Rebirth featuring Cloud Strife, Sephiroth, and Zack Fair standing in a rocky landscape under a dramatic sunset sky.

Tantangan Pengembangan Final Fantasy 7 Remake Menurut Naoki Hamaguchi

Naoki Hamaguchi mengungkapkan Final Fantasy 7 Remake adalah game tersulit dalam trilogi ini untuk dikembangkan, dengan tim awal 30 orang.

Diperbarui
Waktu baca
2 mnt
Topik
Berita
Awal mula 30 orang

Lihat lebih banyak cerita GAMES.GG di Google

Iklan

Final Fantasy 7 Remake adalah entri tersulit dalam trilogi untuk dikembangkan, kata sutradara Naoki Hamaguchi, meskipun cakupan Final Fantasy VII Rebirth dan Final Fantasy 7 Revelation lebih luas.

Awal mula 30 orang

Remake dimulai hanya dengan 30 orang.

Hamaguchi menggambarkan kekhawatiran tentang apakah pekerjaan para pengembang akan cukup untuk memuaskan para penggemar.

Cloud Strife dan Sephiroth dalam pertempuran dengan menu pertarungan terlihat

Taruhan yang menghubungkan ketiga game

Beban kerja kreatif berjalan seiring dengan risiko bisnis. Hamaguchi sebelumnya telah membahas ketidakpastian yang terlibat dalam komitmen untuk sebuah trilogi, di mana masa depan game-game selanjutnya bergantung pada bagaimana entri pembuka berkinerja.

Menjaga tim pengembang sekonsisten mungkin di ketiga entri menghadirkan tantangan manajemen lain.

Tim yang mengerjakan Rebirth dan Revelation telah berkembang dan berevolusi.

Rebirth membawa Cloud Strife dan rekan-rekannya melampaui Midgar sebagai babak kedua dari reimaginasi Square Enix terhadap RPG tahun 1997. Kombinasi pertarungan real-time dan manajemen party strategisnya dibahas dalam panduan build karakter Rebirth.

Menjaga identitas FF7 melalui finale

Komentar Hamaguchi tentang cerita menggambarkan komitmen serupa terhadap keputusan yang dibuat di awal proyek. "Kami tidak mengubah inti cerita berdasarkan reaksi pada waktu tertentu," katanya, menjelaskan bahwa setiap game tetap berpegang pada tema sentral yang ditetapkan di awal seri Remake.

Elemen cerita baru masih membuat para pengembang mempertanyakan apakah karya mereka benar-benar dapat disebut FF7R. Hamaguchi menggambarkan batasan pribadi: "Saya merasa sangat penting untuk menghindari mengubah mahakarya seperti FF7 menjadi sesuatu yang terasa seperti proyek penggemar pribadi saya."

Iklan