Laporan monetisasi AppMagic 2025 mengungkapkan bahwa pasar mobile game masih terus berkembang, meskipun pertumbuhannya melambat dibandingkan tahun-tahun sebelumnya. Pendapatan in-app purchase di seluruh dunia naik dari $55,2 miliar menjadi $57,1 miliar, dengan App Store menyumbang sebagian besar peningkatan tersebut melalui kenaikan pengeluaran sebesar 5.4%. Pengeluaran di Google Play cenderung stabil. Kategori midcore dan casual tumbuh dengan kecepatan yang terukur, sementara game hypercasual dan hybridcasual hampir menggandakan pendapatan mereka dari tahun ke tahun meskipun dimulai dari basis yang lebih kecil.
Hasil regional menunjukkan perbedaan yang tajam. Amerika Serikat, Tiongkok, Jepang, dan Korea Selatan terus menghasilkan pendapatan yang substansial, namun sejumlah pasar Asia mengalami penurunan tajam. Di saat yang sama, wilayah Eropa tertentu dan ekonomi berkembang seperti Argentina dan UAE mencatatkan keuntungan yang signifikan. Data menunjukkan bahwa ekspansi pendapatan secara bertahap bergeser dari pusat-pusat yang sudah mapan menuju wilayah dengan volatilitas ekonomi dan ketidakstabilan mata uang yang lebih tinggi.
Peran saluran pembayaran alternatif yang terus berkembang
Integrasi pembayaran alternatif semakin meluas, dengan adopsi SDK pembayaran naik sebesar 12% sejak awal 2024. Solusi termasuk YooKassa, Xsolla, dan Card.io mendapatkan traksi paling besar, sementara penggunaan Stripe, Paystack, dan PayU menurun. Aktivitas integrasi mencapai puncaknya pada musim panas 2024 sebelum mendatar, dan penghapusan Samsung Pay melonjak karena penghentian dukungan Tizen, bukan karena tren pasar yang lebih luas.
Di Amerika Serikat, pendapatan D2C di antara 100 game dengan pendapatan tertinggi melonjak 46% dari tahun ke tahun. Meskipun demikian, kini semakin sedikit judul game yang menawarkan opsi D2C. Pangsa pasarnya turun dari 72% pada akhir 2024 menjadi 62% pada paruh pertama 2025, yang menunjukkan bahwa meskipun pengeluaran D2C meningkat, semakin sedikit game berpendapatan tinggi yang mempertahankan saluran ini. Penerbit yang tetap mengaktifkan sistem D2C tampaknya mampu menarik lebih banyak pendapatan darinya meskipun adopsi secara keseluruhan menyusut.
Judul strategi mencatatkan salah satu keuntungan terkuat tahun ini
Judul strategi melihat salah satu peningkatan paling tajam di antara genre utama, dengan pendapatan mencapai $13,5 miliar pada 2025. Kedua storefront mencatat pertumbuhan yang berarti, dan subgenre seperti card battler, proyek taktis, dan strategi 4X semuanya mencatatkan keuntungan yang signifikan. MOBA adalah satu-satunya subgenre yang mengalami penurunan. Sebagian besar pendapatan genre ini berasal dari penerbit Asia yang gameplay loop awalnya sering kali menyembunyikan sistem yang lebih kompleks di bawahnya.
Data pengeluaran pemain di AS menunjukkan bahwa pemain strategi termasuk di antara pembelanja dengan nilai tertinggi di mobile. Menjelang hari ke-90, pengeluaran per pembayar dalam judul strategi kira-kira dua kali lipat dari pemain kasino. Pengguna iOS membelanjakan jauh lebih banyak daripada pengguna Android, sering kali melebihi $15 per transaksi, dan paket bernilai tinggi seperti paket $99 secara rutin muncul di antara pendorong pendapatan teratas.
RPG menghadapi penurunan tajam
RPG mengalami salah satu penurunan paling tajam pada 2025. Pendapatan turun dari $13,7 miliar menjadi $11,6 miliar, dengan kedua platform mencatatkan penurunan serupa. Tiongkok mencatat salah satu penurunan regional paling parah sebesar 25%. RPG taktis dan roguelike memberikan sinyal positif yang langka, namun sebagian besar subgenre menyusut.
Perilaku pembayaran di Amerika Serikat mengungkapkan tren platform yang kontras. Di Google Play, frekuensi pembelian dan ARPPU turun tajam. Di App Store, pengeluaran naik pada kedua metrik tersebut, dan harga pembelian pertama naik hingga rata-rata hampir $18. Paket mata uang keras (hard-currency) dan penawaran paket besar terus mendominasi perolehan pendapatan. Beberapa RPG sedang menguji paket acara berbiaya rendah yang ditujukan untuk memperluas konversi di antara pemain non-pembayar.
Game puzzle tumbuh seiring munculnya subgenre baru
Game puzzle berkembang dari $7,7 miliar menjadi $8,8 miliar, didorong sebagian besar oleh pengguna App Store. Beberapa subgenre yang lebih kecil melonjak, termasuk Block Puzzle dan Fill & Organize. Match-3 mempertahankan pertumbuhan yang stabil, menambahkan sekitar $200 juta dari tahun ke tahun. Penurunan pada Find the Difference dan bubble shooter mengimbangi sebagian momentum tetapi tidak menghentikan ekspansi kategori secara keseluruhan.
Di antara judul puzzle teratas di AS, ARPPU turun sedikit dan frekuensi pembelian turun tajam di iOS. Namun, nilai pembelian meningkat secara signifikan, mencerminkan pergeseran ke arah transaksi dengan harga lebih tinggi. Sebagian besar pendapatan kini mengalir dari penawaran yang terhubung dengan LiveOps dengan harga antara $6 dan $15. Beberapa pengembang mengubah paket yang dapat disesuaikan menjadi fitur berulang untuk meningkatkan keterlibatan dan fleksibilitas bagi pemain yang membayar.
Pengeluaran kasino menurun di pasar utama
Game kasino turun dari $7,8 miliar menjadi $7,2 miliar pada 2025. Pasar AS turun 11%, meskipun Inggris dan Jerman tetap stabil dengan pertumbuhan moderat. Bingo dan game kasino berbasis kartu mencatatkan sedikit peningkatan, namun slot dan game Coin Looter menurun secara nyata.
Aktivitas pembayaran melemah di kedua platform. Google Play mencatat penurunan tajam dalam ARPPU dan frekuensi pembelian, sementara iOS melihat ARPPU yang lebih tinggi meskipun jumlah pembelian lebih sedikit. Paket mata uang tetap menjadi pendorong pendapatan utama di seluruh segmen.
Judul simulasi mempertahankan ekspansi yang konsisten
Judul simulasi tumbuh menjadi $4,8 miliar, didukung terutama oleh App Store. Kesenjangan pendapatan antara iOS dan Android semakin melebar sepanjang tahun. Game sandbox mendorong sebagian besar pertumbuhan genre ini, sementara kategori yang lebih kecil seperti simulator pekerjaan dan hewan meningkat lebih dari dua kali lipat dari titik awal yang rendah. Idol Training dan simulator memancing mengalami penurunan.
Di Amerika Serikat, frekuensi pembelian turun, tetapi ARPPU iOS meningkat sementara ARPPU Google Play turun. Nilai pembelian naik tajam di kedua platform, terutama di App Store. Paket mata uang tetap menjadi pendorong pendapatan inti, menyumbang lebih dari 40% pengeluaran di sebagian besar judul teratas.
Hybridcasual mencatatkan ekspansi tercepat di pasar
Hybridcasual tetap menjadi kategori dengan pertumbuhan tercepat, naik dari $390 juta menjadi $733 juta pada 2025. Segmen ini terus berkembang seiring pengembang menambahkan sistem gameplay yang lebih dalam dan monetisasi yang lebih canggih ke dalam core loop yang sederhana. Judul hybridcasual baru lebih sering mencapai tangga lagu pendapatan tertinggi, menunjukkan bahwa kategori ini tetap kompetitif dan mudah diakses.
Data pembayaran dari Amerika Serikat menunjukkan kinerja yang kuat. Frekuensi pembelian tumbuh secara signifikan di Google Play dan lebih moderat di iOS, sementara ARPPU meningkat di kedua platform. Nilai pembelian turun di Google Play tetapi naik di App Store. Sebagian besar pendapatan berasal dari paket mata uang berharga rendah, penawaran terbatas waktu (loss offers), dan seasonal pass.
Pertanyaan yang Sering Diajukan (FAQ)
Apa saja genre dengan pertumbuhan terbesar dalam mobile gaming pada 2025?
Strategi, puzzle, simulasi, dan terutama game hybridcasual melihat pertumbuhan terkuat, dengan hybridcasual hampir menggandakan pendapatan dari tahun ke tahun.
RPG mengalami penurunan besar di pasar utama Asia, terutama Tiongkok. Sebagian besar subgenre menyusut kecuali RPG taktis dan roguelike.
Apakah D2C masih tumbuh dalam mobile gaming?
Ya. Pendapatan D2C meningkat secara signifikan, meskipun lebih sedikit game AS teratas yang menggunakan alat D2C dibandingkan tahun lalu.
Platform mana yang melihat monetisasi yang lebih kuat secara keseluruhan?
Di sebagian besar genre, App Store menunjukkan ARPPU yang lebih kuat dan nilai pembelian rata-rata yang lebih tinggi daripada Google Play.
Apa yang mendorong pertumbuhan hybridcasual?
Volume unduhan yang lebih tinggi, monetisasi yang lebih dalam, dan sistem gameplay yang semakin kompleks membantu game hybridcasual mencapai peringkat pendapatan tertinggi.
Apakah pemain membelanjakan lebih banyak atau lebih sedikit per pembelian pada 2025?
Itu tergantung pada platformnya. Pengguna iOS umumnya membelanjakan lebih banyak per pembelian di hampir semua genre, sementara tren Google Play bervariasi berdasarkan kategori.









