Queen's Domain memiliki empat akhir cerita: Paling Malang, Kerajaan Bebas Kegelapan, Pembantai Dewa, dan Makan, semuanya bisa didapatkan dalam satu save file. Senjatamu menentukan rute mana yang terbuka melalui konfrontasi terakhir dengan Ratu Siraatsu, sementara Makan menambahkan perburuan koleksi, ritual tersembunyi, dan pilihan terakhir. Setiap hasil memberikan pencapaian terpisah. Gunakan daftar periksa untuk memilih targetmu selanjutnya, lalu ikuti langkah peningkatan dan pencarian di bawah ini.
Spoiler cerita mengikuti, termasuk bos terakhir dan hasil akhir cerita.
| Akhir Cerita | Pencapaian | Persyaratan Utama |
|---|---|---|
| Akhir Cerita 1 | Paling Malang | Kalahkan Ratu Siraatsu tanpa Pedang Suci Sejati Akunra atau Penghakiman Okbujo. |
| Akhir Cerita 2 | Kerajaan Bebas Kegelapan | Kalahkan Ratu Siraatsu menggunakan Pedang Suci Sejati Akunra. |
| Akhir Cerita 3 | Pembantai Dewa | Dapatkan Penghakiman Okbujo, kalahkan Ratu Siraatsu dan Jiwa Sipeha, dan pilih Usir. |
| Akhir Cerita 4 | Makan | Serahkan semua 69 Tengkorak Perak Terukir Aneh, selesaikan ritual tersembunyi, ulangi rute Pembantai Dewa, dan pilih Makan. |
Cara ulang akhir cerita bekerja
Setelah sebuah akhir cerita, permainan mengembalikanmu ke awal dengan kemajuanmu yang ada. Kamu dapat terus menjelajah, menyelesaikan objektif yang belum selesai, dan kembali untuk hasil lain. Menyelesaikan satu akhir cerita tidak memberikan tiga pencapaian lainnya.
Urutan yang praktis adalah rute senjata biasa terlebih dahulu, Akunra kedua, Penghakiman Okbujo ketiga, dan ritual tengkorak terakhir. Rute selanjutnya membutuhkan peningkatan dan pencarian sampingan yang semakin ekstensif, jadi tidak perlu menunda akhir cerita pertamamu sampai semua koleksi ditemukan.
Simpan cadangan sebelum pertemuan atau pilihan terakhir jika kamu ingin pengamanan ekstra. Permainan baru yang terpisah tidak diperlukan untuk keempat pencapaian tersebut.
Akhir cerita satu: Paling Malang
Capai Kastil Siraatsu dan kalahkan Ratu Siraatsu tanpa pedang akhir cerita mana pun. Pilihanmu untuk senjata jarak dekat Queen's Domain terbuka untuk rute ini, jadi gunakan senjata biasa yang dapat kamu tangani dengan andal.
Siraatsu bertransformasi setelah kekalahannya dan membunuh Pangeran Beruim. Pesan penutup menggambarkan kegagalannya dan mengarahkannya ke Pedang Suci Sejati. Meskipun cerita berakhir dengan kekalahan, hasil ini masih memberikan Paling Malang.

Akhir cerita senjata biasa
Akhir cerita dua: Kerajaan Bebas Kegelapan
Tingkatkan Endu dan buka kuil
Altar pemurnian menolak untuk menempa ulang Endu jika ikatannya tidak cukup kuat. Selesaikan kedua tahap peningkatan senjata dan persyaratan penyeberangan pulau sebelum mencoba peningkatan terakhir.
- Naikkan Pedang Suci Endu ke level 10. Ia menjadi Pedang Terikat Jiwa Endu, yang juga harus mencapai level 10.
- Kumpulkan semua lima Permata Angin dan Permata Badai. Dapatkan Permata Badai di Menara Pengetahuan Queen's Domain sebagai bagian dari persiapan ini.
- Aktifkan semua delapan segel Sipeha. Gunakan Topeng Penglihatan Kedua untuk mengungkapkan segel pada patung Sipeha yang duduk. Beberapa membutuhkan lensa dewa.
- Masuki Kuil Puwema. Gunakan Altar Pemurniannya untuk menempa ulang pedang yang ditingkatkan sepenuhnya menjadi Pedang Suci Sejati Akunra.
Menerima Akunra juga membuka Pedang yang Dibasuh Cahaya Suci. Simpan altar ini terpisah dari altar mausoleum tersembunyi yang digunakan untuk akhir cerita berikutnya; mereka termasuk dalam jalur progresi senjata yang berbeda.

Pedang untuk Akhir Cerita 2
Gunakan Akunra sepanjang pertarungan
Gunakan Akunra melawan Siraatsu dari pukulan pertama hingga pukulan terakhir. Ini adalah pendekatan teraman untuk menargetkan akhirnya tanpa bergantung pada ambang batas kerusakan tertentu. Memiliki pedang di inventarismu tidak cukup.
Dalam hasil ini, Beruim mengalahkan dan mengubur Siraatsu, memulihkan kedamaian di Bamaen dan tanah sekitarnya. Epilog membiarkan kemungkinan kembalinya Sipeha melalui avatar lain, jadi kemenangan tidak menghilangkan ancaman yang mendasarinya.
Akhir cerita tiga: Pembantai Dewa
Dapatkan Cermin Kenang-kenangan dan delapan kenang-kenangan
Kalahkan Utusan Okbujo di Catatan Dosa, lalu bicaralah dengannya setelah itu untuk menerima Cermin Kenang-kenangan. Cermin ini memungkinkanmu berbicara dengan hantu karakter dan mengumpulkan kenang-kenangan mereka setelah tugas terkait mereka selesai.
Kamu memerlukan satu kenang-kenangan dari masing-masing delapan karakter ini:
| Karakter | Persyaratan sebelum mengumpulkan kenang-kenangan |
|---|---|
| Koki Gagi | Antarkan 60 tiket makan, ditemukan di bawah nampan makanan. |
| Kapten Aganmi | Temukan nasib krunya, kembalikan kalung mereka, dan beri tahu dia apa yang terjadi. |
| Erma, Ibu Lautan | Kumpulkan setiap telur Orbewa. |
| Insinyur Mekanik Ossi | Kembalikan semua modulnya. |
| Penjaga Pengetahuan Wourha | Selesaikan tugas Bestiariumnya. |
| Raja Abraon, ayahmu | Temukan hantunya dan bicaralah dengannya dengan cermin. |
| Ksatria dari pantai pertama | Temukan hantu ksatria yang memberimu pedang di dekat awal. |
| Peha | Temukan dia di peti matinya setelah perannya dalam memberimu lensa Puwema. |
Untuk tugas Wourha, sertakan musuh langka yang muncul setelah kamu membangunkan Taman yang Membatu. Mengerjakan perburuan Bestiarium itu bersamaan dengan rute tengkorak mengurangi perjalanan berulang melalui area yang sama.

Hadiah pencarian menjadi kenang-kenangan
Tempa Penghakiman Okbujo
Bawa delapan kenang-kenangan ke altar tersembunyi di Mausoleum Deimpo. Temukan tingkat bawah ruangan besar air merah yang berisi Permata Angin. Gunakan keempat lensa di Topeng Penglihatan Kedua untuk berinteraksi dengan empat simbol dinding dan mengungkapkan pintu tersembunyi.
Pintu masuk alternatif terletak di bawah Menara Pengetahuan, dekat penjara, dan membutuhkan Akunra. Ini memberikan senjata akhir cerita sebelumnya kegunaan lain di luar konfrontasi terakhirnya sendiri.
Tempa Penghakiman Okbujo di altar. Mendapatkannya membuka Pedang Paling Spiritual.
Kalahkan kedua bos dan pilih Usir
Lawan Ratu Siraatsu dengan Penghakiman Okbujo, lalu gunakan melawan Jiwa Sipeha dalam pertemuan berikutnya. Sisihkan rotasi pergantian senjata apa pun dari build kerusakan jarak dekat Queen's Domain untuk pertempuran ini, dan simpan pedang rute sebagai sumber kerusakanmu sepanjang.
Setelah Sipeha jatuh, berinteraksi dengan tubuhnya dan pilih Usir. Ini menyelesaikan Pembantai Dewa.
Akhir cerita mengingat Beruim sebagai pembantai dewi kegelapan dan menyajikan kekalahan Sipeha sebagai prospek perdamaian abadi, melampaui resolusi sementara dari rute Akunra.
Akhir cerita empat: Makan
Buka pintu tengkorak di bawah Taman yang Membatu
Akhir cerita rahasia dibangun di atas Pembantai Dewa, jadi kamu masih membutuhkan Penghakiman Okbujo. Persyaratan tambahannya adalah ritual tersembunyi yang dijangkau melalui Taman yang Membatu.
Ikuti langkah-langkah akses ini:
- Dapatkan semua lima Kunci Trisula dan semua empat lensa.
- Bangunkan Taman yang Membatu di air mancur pusatnya.
- Pukul setiap patung ikan yang bersinar tiga atau empat kali.
- Aktifkan simbol yang muncul.
- Jatuhkan ke salah satu rumah untuk mencapai area tersembunyi dan pintu tengkorak di bawah taman.
Membuka rute ini hanyalah tahap akses. Kamu juga harus menyelesaikan penyerahan tengkorak dan berpartisipasi dalam ritual sebelum kembali ke bos terakhir.

Serahkan setiap tengkorak perak
Serahkan semua 69 tengkorak dan selesaikan ritual
Pintu menerima Tengkorak Perak Terukir Aneh dalam beberapa tahap. Serahkan semua 69. Beberapa tengkorak membutuhkan peningkatan lari Permata Angin terakhir, jadi selesaikan peningkatan penyeberanganmu saat mencari di pulau.
Setelah penyerahan terakhir, dialog pintu berubah menjadi persiapan untuk ritual. Jika tetap tertutup, istirahat dan muat ulang area, lalu kembali. Berpartisipasilah dalam ritual sebelum mencoba akhir cerita lagi; mengumpulkan tengkorak saja tidak menyelesaikan persyaratan.
Ulangi pertarungan terakhir dan pilih Makan
Kembali dengan Penghakiman Okbujo dan kalahkan Ratu Siraatsu dan Jiwa Sipeha lagi. Berinteraksi dengan tubuh Sipeha yang jatuh, lalu pilih Makan alih-alih Usir.
Beruim mengonsumsi daging dewa, tetapi rasa laparnya tetap tidak terpuaskan. Pesan penutup meninggalkan dunia menghadapi kemungkinan kekacauan, menjadikan Makan sebagai hasil yang lebih gelap meskipun persyaratan penyelesaiannya lebih lama.




