Deep Rock Galactic: Rogue Core prende tutto ciò che conosciamo di Hoxxes e alza l'asticella della difficoltà di parecchi livelli. Qui le missioni sono il cuore del gioco: sistemi di caverne generati proceduralmente che cambiano a ogni run, modificatori di difficoltà cumulativi e un timer che non smette mai di metterti pressione. Che tu stia cercando di capire perché i Barrier Drones siano fondamentali o come il danno dei nemici a Depth 4 si confronti con quello a Depth 1, questa guida copre l'intero loop di missione, dal drop pod fino al Gate Keeper.
Come inizia una missione in Rogue Core?
Ogni run inizia all'interno del Drop Pod in discesa verso Hoxxes. Una volta atterrato, OMEGA ti chiederà di piazzare 2 Barrier Drones per aprire uno squarcio nella Greyout Barrier. Attraversalo e i droni si romperanno dietro di te, sigillando l'ingresso. Non si torna indietro.
Lungo il tunnel troverai un avamposto abbandonato con un Weaponry Container e un Grenade Container. Aprili usando il R.E.P.D. con tutti i giocatori nelle vicinanze. È qui che sceglierai le tue armi, gli strumenti di movimento e (in modalità in singolo) uno qualsiasi degli upgrade di Cooper. Scegli con cura, perché la tua prossima occasione per modificare il loadout sarà presso un Workbench più in profondità nella caverna.
Dopo aver lasciato l'avamposto e proseguito, il timer della missione si attiva. Un indicatore sul timer mostra quando arriverà la prossima ondata. Segui il cavo dall'avamposto abbandonato per trovare l'ascensore, che è la tua via per lo stage successivo.

Piazza prima i Barrier Drones
Cosa succede durante il gameplay loop principale?
Una volta avviato il timer, la caverna si apre. Puoi esplorare liberamente, raccogliere Expenite per alimentare gli upgrade del R.E.P.D., accedere ai Bio Boosters, usare i Workbenches e attivare gli Expenite Events. I nemici appaiono periodicamente, con ondate complete che arrivano a intervalli prestabiliti.
Vale la pena attivare i Data Terminals sparsi nella caverna: rivelano punti di interesse sulla mappa così puoi decidere se spingerti più a fondo o dirigerti verso l'ascensore. La caverna può estendersi oltre l'ascensore senza un cavo, e quelle aree possono comunque contenere Workbenches, Bio Boosters, Expenite Events ed XP, quindi l'esplorazione ripaga sempre.
Il timer si mette in pausa solo quando stai effettuando degli upgrade o quando il gioco è completamente in pausa. Se scade, la situazione diventa Critical: un'orda infinita di Corespawn e ReaperWorms inonda la caverna. I tentacoli dei ReaperWorm non possono essere uccisi e, se il loro attacco di presa va a segno, quel giocatore viene rimosso completamente dal round. Farsi prendere significa, in pratica, la fine della run, non solo un contrattempo.
Man mano che avanzi negli stage, il bioma si corrompe gradualmente. L'ambiente muta verso il Deep Core Biome man mano che la corruzione dei Corespawn si diffonde, cambiando l'aspetto visivo e il feeling tattico degli stage finali.

Potenziati ai Workbench durante la run
Come funzionano la progressione degli stage e l'ascensore?
Raggiungere l'ascensore termina lo stage corrente. Prima di attivarlo, potrai selezionare un Risk Vector, un modificatore che abbina rischio e ricompensa e che rimarrà attivo per il resto della run. Di default vengono offerte due carte Risk Vector, ma raggiungere livelli di Clearance più alti sblocca una terza opzione.
Quando viene caricato lo stage successivo, tutti i giocatori rimasti indietro o catturati dai tentacoli rinasceranno in un cocoon vicino all'inizio del nuovo stage. I compagni di squadra devono liberarli sparando prima di poterli rianimare, e i Corespawn lanceranno un grosso attacco nel momento in cui ciò accade, quindi coordinate il salvataggio.
Lo stage finale funziona diversamente. Non viene offerto alcun Risk Vector in anticipo e l'ascensore non genera alcun cavo. Invece, dovrai navigare nel sistema di caverne per raggiungere il Gate, sigillare il Gate Keeper e completare la missione. La stanza del Gate Keeper genera sempre almeno 2 casse di munizioni ed è chiaramente segnalata da un'ampia apertura. Sigillare il Gate fa collassare la Greyout Barrier, OMEGA riprende la connessione con il Ramrod e la run si conclude con successo.
Cos'è l'Intel e perché è importante?
L'Intel è il sistema di progressione a lungo termine di Rogue Core. Ogni Clearance Level ha 4 task di Intel, e completarli garantisce punti Intel che sbloccano il livello successivo. Non è necessario terminare ogni task per avanzare: più task possono progredire simultaneamente e, se due task condividono lo stesso requisito, entrambi progrediranno insieme.
Superare i Clearance Level sblocca contenuti più difficili su tutta la linea: Depth più profonde, missioni più lunghe, nuovi biomi, torrette, siti anomali e altri Expenite Events. Per riferimento, ecco cosa sbloccano i primi Clearance Level:
Qualsiasi evento in missione che richiede un Clearance Level può essere accessibile da tutti i giocatori, purché il giocatore che lo avvia soddisfi il requisito. Questo vale per le casse di granate, gli Expenite Events e l'attivazione delle torrette, quindi avere un giocatore con un Clearance Level alto nella squadra apre contenuti per tutti. Se vuoi capire esattamente come sbloccare il Security Override Alpha, dai un'occhiata alla guida passo-passo al Security Override Alpha.

Tieni traccia dei task Intel al terminale
Cosa sono i Risk Vector e come dovresti sceglierli?
I Risk Vector sono le carte che modificano la run tra uno stage e l'altro. Ogni carta contiene un rischio (un buff ai nemici o una condizione negativa) e una ricompensa (un bonus per lo stage successivo o per il resto della run). Si accumulano tra loro e con le Alterazioni, e ogni specifico vettore può apparire solo una volta per run.
Ecco una panoramica delle attuali opzioni di Rischio e Ricompensa:
Per decisioni di build più approfondite sui Bio Booster, consulta la guida all'hacking dei Bio-Booster per vedere come i modificatori di classe interagiscono con le tue scelte di Risk Vector.
Come influenza la Depth la difficoltà dei nemici?
La Depth è il principale selettore di difficoltà, che va da 1 (più facile) a 4 (più difficile). Le differenze non sono solo estetiche: il danno dei nemici, la frequenza di attacco, la velocità dei proiettili e la velocità di movimento scalano a ogni livello. Ecco la ripartizione completa per un giocatore singolo rispetto a una squadra di 4 giocatori:
Un giocatore singolo a Depth 4 subisce 3.55x il danno base dei nemici. Una squadra di 4 giocatori a Depth 4 affronta moltiplicatori di danno di 4.25x. Anche il danno ambientale raddoppia specificamente a Depth 4, passando da 1.0 a 2.0, il che rende il terreno pericoloso molto più punitivo nelle fasi avanzate.
La Depth influenza anche lo scaling del numero di nemici per stage. Allo Stage 6, a qualsiasi Depth, il numero di nemici raggiunge un moltiplicatore di 2.0, la resistenza dei nemici grandi arriva a 2.25x e il numero di nemici speciali sale a 4. Il primo stage di ogni run ha un moltiplicatore di intervallo delle ondate di 1.4x, il che significa che le ondate arrivano più lentamente all'inizio, dandoti il tempo di orientarti prima che la pressione aumenti.
Come funzionano i timer di missione?
Prima di iniziare, l'host sceglie una delle tre modalità timer. I timer più brevi ricompensano con più XP ma lasciano meno tempo per esplorare e potenziare:
Per una run in singolo Standard, il timer di ogni stage è fissato a 11:00. Una squadra di 4 giocatori in Standard ha 9:00 per stage. In Reckless in singolo, il tempo scende a 8:15. Il timer si ferma solo durante gli upgrade o con una pausa completa del gioco, quindi ogni secondo che passi a correre tra gli obiettivi conta.
Cosa sono le Alterazioni?
Le Alterazioni sono modificatori validi per tutta la missione, sbloccati ai Clearance Level più alti (accessibili dal Clearance Level 7 in poi per gli Altered Sites). A differenza dei Risk Vector, le Alterazioni si applicano all'intera missione fin dall'inizio. Ognuna garantisce un bonus di +20% XP.
Jumble è un caso speciale: randomizza completamente le tue scelte di upgrade (le armi possono apparire in altri slot di upgrade) ma non potenzia direttamente i nemici, rendendola un'esperienza caotica ma non intrinsecamente più difficile. Il deck dei Bio Booster e il Workbench funzionano normalmente con Jumble.

Scegli i Risk Vector tra uno stage e l'altro
Costruire verso contenuti più difficili
I sistemi di missione in Rogue Core sono strettamente interconnessi. I tuoi task Intel ti spingono verso tipi di missione specifici, il tuo Clearance Level limita le Depth e i biomi a cui puoi accedere, e le tue scelte di Risk Vector determinano quanto diventa difficile ogni run in cambio di ricompense migliori. Prendere confidenza con Depth 1 e 2 prima di spingersi oltre è l'approccio più pratico, specialmente perché il danno dei nemici a Depth 3 e 4 scala in modo aggressivo con il numero di giocatori.
Per le run di squadra, capire come la dimensione del gruppo influenzi lo scaling dei nemici vale il tempo speso. Una squadra di 4 giocatori a Depth 3 affronta 3.2x il danno nemico, il che richiede build coordinate e ruoli chiari. La guida alla composizione della squadra di Rogue Core copre come strutturare il tuo team attorno a questi valori di scaling.
Per tutto il resto, la collezione di guide di Deep Rock Galactic: Rogue Core ti copre su build, upgrade e walkthrough specifici per ogni sistema.


