Il director di Mass Effect, al lavoro sul GDR di Star Wars più atteso degli ultimi anni, ha una posizione netta sull'IA nello sviluppo dei videogame: non vuole averci nulla a che fare.
Casey Hudson, il veterano dietro la trilogia originale di Mass Effect e ora alla guida di Star Wars: Fate of the Old Republic presso Aracanaut Studios, ha parlato con Bloomberg questa settimana senza usare mezzi termini. "Trovo che l'IA sia creativamente priva di anima", ha dichiarato. "È difficile immaginare dove possa essere davvero utile nel processo. Non mi ha per nulla impressionato".
Questa è una dichiarazione quanto mai diretta da parte di un director, in un momento in cui molti publisher si stanno affrettando a integrare l'IA generativa nelle proprie pipeline ovunque sia possibile.
Un team piccolo, una visione focalizzata
I commenti di Hudson arrivano insieme a una panoramica più ampia su come Aracanaut Studios intenda costruire Fate of the Old Republic. L'obiettivo è mantenere il numero di dipendenti deliberatamente contenuto. "Vogliamo davvero evitare di avere centinaia e centinaia di persone", ha detto a Bloomberg, citando il suo periodo in BioWare come esempio ammonitore di come i grandi team possano diventare ingestibili. Verranno ingaggiati dei contractor per gestire il co-development su parti specifiche del progetto.
Il successore spirituale di KOTOR è stato rivelato solo lo scorso dicembre tramite un trailer in CG, quindi c'è ancora pochissimo gameplay concreto su cui basarsi. Ma la filosofia descritta da Hudson suona come una reazione diretta ai cicli di sviluppo gonfiati e pluriennali che hanno caratterizzato i GDR ad alto budget di recente.
Hudson si è già impegnato a far uscire Fate of the Old Republic entro il 2030, affermando: "creare giochi che richiedono cinque o sette anni, nessuno di noi vuole farlo".
Più corto, rigiocabile e pensato per essere completato
Ecco l'aspetto che probabilmente risuonerà di più tra i gamer scottati dai GDR da 150 ore: Hudson non pensa che "più grande" sia sinonimo di "migliore". "Se sono entusiasta per un gioco e poi scopro che dura 200 ore, anche se non ho alcuna ambizione di finirlo davvero, mi chiedo: se ci gioco per 20 ore, sarò almeno fuori dal primo atto?", ha detto. "Molti giocatori vogliono solo giocare a qualcosa e portarlo a termine".
La rigiocabilità fa ancora parte del piano, con diverse storyline confermate. L'idea sembra essere quella di un'esperienza più serrata e focalizzata che premi le molteplici run piuttosto che un singolo grind infinito. I fan dell'originale MMORPG Star Wars: The Old Republic riconosceranno quel DNA narrativo ramificato, sebbene Fate of the Old Republic si stia profilando come un tipo di gioco molto diverso.

Branching storylines confermate
Per chiunque segua il più ampio panorama dei mmorpg games, il contrasto è degno di nota. Fate of the Old Republic non è un titolo live-service a caccia di sessioni di gioco infinite. Hudson lo sta proponendo esplicitamente come qualcosa che si può effettivamente completare.
Cosa significa per i gamer che seguono questo titolo da vicino
Fate of the Old Republic è ancora in una fase così iniziale che un trailer in CG è praticamente tutto ciò che si è visto. L'impegno a non usare l'IA è un segnale significativo, ma conta solo se il gioco uscirà con una scrittura e un world-building in grado di giustificare questa posizione. Hudson ha il pedigree necessario per sostenerlo, e lo scope intenzionale che sta descrivendo offre al progetto una possibilità migliore di arrivare al traguardo in modo pulito rispetto alla maggior parte dei giochi di Star Wars visti di recente.
La finestra pre-2030 è la prossima milestone concreta da tenere d'occhio. Se vuoi rimanere aggiornato su ogni novità durante lo sviluppo del gioco, la nostra collezione di Star Wars: Fate of the Old Republic strategy guides sarà il posto giusto per seguire tutto man mano che emergeranno nuovi dettagli.







