Doom 1 accetta il DLSS 5 solo dopo averlo trascinato su DirectX 12 tramite Doom 3 BFG Edition e il source port RBDOOM-3-BFG, fornendogli motion vector esterni, installando ReShade con RenoDX e inserendo la libreria ufficiale di neural rendering di NVIDIA. Su una RTX 5090 mobile abbinata a un Core Ultra 9 275HX, la ricompensa è di circa 10 fps e imp che si ritrovano con una faccia nuova a ogni frame.
La risposta onesta su come far girare il DLSS 5 su Doom consiste in tre livelli di software che si "ingannano" a vicenda finché il modello non crede di trovarsi di fronte a un gioco moderno. Il Doom originale per DOS non ha alcun supporto DirectX, quindi nulla può interfacciarsi con esso finché un port non glielo fornisce.
Perché Doom deve prima diventare un gioco DX12
Il neural pass si aggancia tramite RenoDX, che sfrutta gli hook di ReShade per DirectX 11 e 12. La strada solita per i titoli DOS è usare dgVoodoo sopra DOSBox per simulare le DX11. Doom invece prende la via del lusso, un renderer nativo Doom 1 DX12, poiché id Software aveva già racchiuso l'originale all'interno di una riedizione del 2012.
Il bundle classic Doom di Doom 3 BFG Edition include The Ultimate Doom e Doom II insieme a Doom 3. La versione 1.5.0 ha sostituito OpenGL con DX12 e Vulkan tramite NVIDIA NVRHI, quindi il backend RBDOOM-3-BFG DX12 renderizza anche i giochi classici. Niente wrapper, niente DOSBox, niente watermark di dgVoodoo.
Cosa ti serve
| Componente | Funzione | Fonte |
|---|---|---|
| Doom 3 BFG Edition | Fornisce i dati di Doom 1 e la cartella base BFG | Steam o GOG |
| RBDOOM-3-BFG 1.5.0 o superiore | Sostituisce il renderer OpenGL con DX12 | ModDB o GitHub |
| Motion vector bridge | Inventa dati temporali che Doom non ha mai prodotto | Pacchetto file Worst Guides Ever |
| ReShade con supporto add-on | Inietta tutto il resto | reshade.me |
| Add-on di neural rendering RenoDX | Aggiunge il pannello e gli slider del DLSS 5 | Progetto RenoDX |
| Libreria di neural rendering NVIDIA | Il modello stesso | Rilascio ufficiale NVIDIA |
| GPU serie RTX 50 | Paga per tutto quanto sopra in termini di frame | Il tuo portafoglio |
Passo dopo passo
- Installa Doom 3 BFG Edition e avvialo una volta in versione vanilla affinché la cartella base venga creata.
- Estrai l'ultima release di RBDOOM-3-BFG nella cartella di BFG Edition e avvia RBDoom3BFG.exe invece dell'eseguibile originale.
- Aggiungi +set r_graphicsAPI dx12 alle opzioni di avvio se il port ha deciso che Vulkan fosse un'idea migliore.
- Seleziona The Ultimate Doom dal menu principale e accetta il fatto che un gioco del 1993 ora giri su DirectX 12.
- Copia il motion vector bridge nella cartella accanto a RBDoom3BFG.exe.
- Esegui l'installer di ReShade su RBDoom3BFG.exe, seleziona DirectX 12 e spunta il supporto add-on.
- Inserisci l'add-on RenoDX e la libreria di neural rendering nella stessa cartella.
- Avvia il gioco, premi Home, apri la scheda Add-ons e abilita il pannello DLSS 5 Neural Rendering.
Ogni altra versione di DirectX, inclusa la via DOSBox e dgVoodoo che questo port ti permette di saltare, è trattata nelle istruzioni complete per il setup del DLSS 5.
Motion vector che Doom non ha mai avuto
Il Doom classico disegna un framebuffer software 320×200 e lo estende al tuo schermo. Non produce alcun dato di movimento per pixel, quindi i motion vector del DLSS 5 provengono interamente dal file bridge, che ipotizza come i pixel si siano mossi tra i frame. "Ipotizzare" significa ghosting nelle rotazioni rapide, e Doom consiste esclusivamente in rotazioni rapide.
La libreria e l'add-on
Il modello risiede in nvngx_dlssnr.dll. NVIDIA ha rilasciato ufficialmente il DLSS 5 il 3 settembre insieme a NBA 2K27, e il file ora è incluso nel pacchetto driver Game Ready. Prendilo da lì, non da un archivio rinominato da uno sconosciuto martedì scorso.
Il pannello RenoDX DLSS 5 è dove Doom smette di sembrare Doom. Questi sono i controlli che contano.
| Controllo | Effetto su Doom |
|---|---|
| Injection point | L'output causa meno danni; lo stage di rendering ridipinge gli sprite con entusiasmo |
| Passes x1 | Non cambia quasi nulla, dato che uno sprite offre poco al modello su cui lavorare |
| Passes x2 a x4 | Ridipinge tutto e campiona un singolo frame, quindi le allucinazioni si moltiplicano |
| Preset | Default vira sul verde, Natural sul blu, Cinematic sul viola ad alta intensità |
| NR Intensity | Usalo per i confronti invece del toggle |
| F6 | Attiva/disattiva l'effetto e causa un leak di circa un gigabyte di VRAM a pressione |
Cosa succede realmente
Nei test precedenti, Doom 2 a x1 sembrava intatto, mentre da x2 a x4 si trasformava in qualcos'altro. Doom 1 condivide lo stesso engine e si comporta allo stesso modo. Gli sprite sono billboard piatti, il modello si aspetta della geometria e, laddove mancano i dettagli, inventa facce.
Il verdetto sui giochi vecchi con DLSS 5 rimane cupo. I titoli DX11 si sgretolano anche con ogni vettore cablato correttamente, e Doom evita questo destino solo perché RBDOOM gli fornisce un vero percorso DX12. Gli manca comunque lo storico dei frame che il resto della pipeline DLSS normalmente fornisce.
Prestazioni
| Modalità | Risultato su RTX 5090 Mobile + Core Ultra 9 275HX |
|---|---|
| Port nativo, senza neural pass | Centinaia di fps, come merita un gioco del 1993 |
| DLSS 5, x1, output injection | Circa 10 fps per un cambiamento a malapena visibile |
| DLSS 5, x2 a x4, render stage | Circa 10 fps o peggio per una ridipintura totale |
Il calo di prestazioni del DLSS 5 qui non ha nulla a che fare con Doom, ma tutto con il modello, che ha lo stesso costo in Wolfenstein 3D come in Cyberpunk 2077. Chiunque testi questo su un laptop con RTX 5090 e DLSS 5 dovrebbe tenerlo collegato alla corrente, perché la batteria non sopravviverà all'esperimento.
Risoluzione dei problemi
- Il pannello non appare quando ReShade è stato installato per Vulkan: reinstallalo per DirectX 12.
- L'effetto rimane in grigio mentre l'anti-aliasing in-game è attivo: disabilitalo nelle impostazioni di RBDOOM.
- L'immagine sfarfalla quando Enable Upscaling è spuntato: togli la spunta.
- Il gioco crasha dopo ripetuti toggle a causa del leak di VRAM: riavvia e usa lo slider dell'intensità.
- Non cambia nulla a x1 su output: questo è il comportamento previsto e non un bug.
Verdetto
Funziona, è brutto e costa il 95 percento del tuo frame rate. Come tech demo di ciò che un modello poco addestrato fa alla pixel art, Doom 1 è perfetto. Come modo per giocare davvero a Doom, usa letteralmente qualsiasi altra cosa.




