I fan di Star Wars che hanno sperato per anni in una vera seconda occasione per Star Wars: The Old Republic hanno appena scoperto il motivo per cui non è mai successo, e la risposta è frustrante esattamente quanto ci si aspetterebbe.
James Ohlen, veterano di BioWare con 22 anni di carriera alle spalle e che a gennaio ha lasciato l'RPG sci-fi EXODUS, si è recentemente aperto su due storie importanti: il suo addio allo studio che ha fondato e il reboot dello Star Wars MMO che il consiglio di amministrazione di EA ha bloccato prima ancora che potesse vedere la luce.
Il pitch che stava per diventare KOTOR Online
La visione di Ohlen si chiamava Star Wars: The New Republic. Il concept avrebbe funzionato come un soft reboot di SWTOR, riposizionando il gioco più vicino a Knights of the Old Republic Online. Lo vedeva come un'opportunità per correggere quelli che considerava passi falsi dell'MMO originale, in particolare la sua resistenza iniziale a renderlo più simile a World of Warcraft quando emerse quella pressione.
Il pitch ottenne un seguito notevole. L'ex dirigente di EAPatrick Söderlund, ora a capo di Embark Studios e neo-nominato presidente esecutivo di NEXON, sostenne il progetto. Kathleen Kennedy e Dave Filoni di Lucasfilm diedero il loro ok. Convincere Söderlund, che secondo Ohlen non amava affatto lo SWTOR originale, è stato quello che lui stesso considera un importante achievement professionale.
Poi, però, il consiglio di amministrazione di EA è intervenuto.
Un ricordo da $300 milioni che non voleva morire
Il board non aveva dimenticato il lancio dell'originale Star Wars: The Old Republic, che aveva comportato un costo di sviluppo di circa $300 milioni. Quella cifra ha gettato un'ombra lunga. La posizione del consiglio era netta: perché impegnare ulteriori risorse in un progetto legato a quel livello di spesa?
Gli endorsement creativi delle persone giuste non sono bastati a superare le preoccupazioni finanziarie del board. Il progetto è finito lì.
Per i player di SWTOR che hanno visto il gioco declinare gradualmente nel corso degli anni, questa rivelazione ha un peso specifico. Una vera reinvenzione, con talenti seri e il supporto di Lucasfilm, era sul tavolo. Semplicemente, non è sopravvissuta alle stanze dei bottoni.
Perché Ohlen ha lasciato EXODUS prima del lancio
La storia di SWTOR fornisce il contesto, ma lo sviluppo più attuale è l'addio di Ohlen ad Archetype Entertainment, lo studio sostenuto da Wizards of the Coast che ha fondato per creare EXODUS, un action RPG sci-fi in stile Mass Effect che punta a un lancio all'inizio del 2027.
La sua motivazione è diretta: sei anni passati a gestire uno studio mentre ricopriva il ruolo di creative director lo hanno quasi distrutto.
Ohlen ha dichiarato di aver avvertito tutti che non avrebbe dovuto guidare uno studio perché avrebbe comportato un prezzo troppo alto, e quella previsione si è rivelata corretta. Descrive il ruolo come un continuo prendere decisioni impossibili, gestendo al contempo personalità contrastanti, richieste organizzative e il peso di un titolo big-budget. La sua salute e le sue relazioni personali ne hanno risentito pesantemente.
Per chi teme che il suo addio sia segnale di problemi con il gioco, la situazione sembra più una necessaria scelta di salute che un breakdown creativo. Ohlen ha fatto un passo indietro dalla posizione di leadership, non dalla direzione creativa del progetto. La finestra di lancio per l'inizio del 2027 rimane invariata.
Cosa significa per chi è ancora in attesa
Emergono due narrazioni distinte. I player di EXODUS possono trovare conforto nelle circostanze: si è trattato di burnout, non di un litigio o dell'indicazione che il gioco sia in difficoltà. Il progetto ha una finestra di lancio e l'uscita di Ohlen sembra una necessità personale piuttosto che un segnale d'allarme.
La situazione di SWTOR è più difficile da digerire. Il gioco è online da oltre un decennio, la sua base di player si è ridotta significativamente e il reboot che avrebbe potuto cambiare la sua rotta è stato fermato dalla memoria istituzionale di una cifra di budget. Ohlen sembra aver accettato questo esito, inquadrando l'intera esperienza come una lezione sul costo personale che comporta perseguire progetti mastodontici all'interno di grandi corporation.
Ha anche ammesso che si aspetta di essere "raggirato nel fondare un altro videogame studio" prima o poi, nonostante tutto, dolore incluso.
Per chiunque stia seguendo l'avvicinarsi del rilascio di EXODUS, la nostra sezione di game reviews offrirà una copertura completa al lancio. E se nel frattempo volete aggiornarvi sul panorama RPG, l'hub delle gaming guides ha tutto ciò che vi serve per restare occupati.









