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Il director di Clair Obscur difende le imperfezioni intenzionali del gioco

Guillaume Broche di Sandfall Interactive sostiene che la ricerca della perfezione annoia: le imperfezioni di Clair Obscur: Expedition 33 sono una scelta precisa.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Aggiornato lug 3, 2026

Clair Obscur: Expedition 33 | Official Website (EN)

Il creative director di Sandfall Interactive, Guillaume Broche, ha fatto un'uscita che la maggior parte degli sviluppatori non oserebbe mai ammettere pubblicamente: le imperfezioni di Clair Obscur: Expedition 33 sono state volute e non le cambierebbe per nulla al mondo.

In una recente intervista con il canale YouTube Konbini, Broche ha esposto la sua filosofia di game design con una schiettezza rara per uno studio al debutto che sta cavalcando l'onda di un grande successo di critica. Il suo ragionamento, in sintesi, è questo: i giochi che smussano ogni angolo pur di apparire perfetti finiscono per perdere proprio ciò che li rendeva interessanti fin dall'inizio.

Il problema della perfezione

"I giochi che cercano di essere perfetti, che tentano di correggere ogni difetto, di solito sono incredibilmente noiosi", ha dichiarato Broche. Ha poi rafforzato il concetto con un'analogia personale difficile da contestare: "La mia teoria è che sia esattamente come con le persone. Chi cerca di essere perfetto è noioso perché non ha personalità. Al contrario, chi accetta il proprio lato un po' stravagante, alla fine, è quello che risulta interessante".

Il suo punto di riferimento per l'imperfezione che ispira? L'iconica scena di Devil May Cry in cui Dante urla "I should've been the one to fill your dark soul with light!". Broche ha definito i giochi dotati di questo tipo di stranezza spontanea come "davvero adorabili", sostenendo che notare i difetti di un titolo e non curarsene sia parte integrante del legame che si crea con esso.

Il punto è proprio questo: non si tratta solo di una filosofia affascinante. È la descrizione esatta di come molti gamer hanno vissuto Expedition 33.

Minigame che nessuno ha chiesto, e Sandfall lo sapeva

Broche è stato specifico su dove si manifestino queste "spigolosità" intenzionali in Expedition 33. I minigame, che hanno frustrato una buona fetta della player base, non erano pensati per essere fluidi. "Sapevamo cosa stavamo creando: sarebbe stato insopportabile, la gente avrebbe perso la pazienza, ma fa parte del divertimento. Lo trovavamo buffo. E, beh, è imperfetto, ma chissenefrega, lo inseriamo lo stesso".

Un'ammissione incredibilmente candida. La maggior parte degli studi correggerebbe una scelta simile dopo i feedback post-lancio o la rimuoverebbe silenziosamente con un update. Sandfall l'ha pubblicato comunque perché pensava che quel caos fosse divertente. Il punto chiave è che non si trattava di jank accidentale, ma di una precisa scelta creativa.

tip
Broche ha anche ammesso che mescolare meccaniche da action game, come schivate e parate, con il classico combat system a turni era considerato da molti una pessima idea prima del lancio. "A nessuno piacerà", è stato il feedback che Sandfall ha ricevuto ripetutamente durante lo sviluppo.

Perché questo conta, oltre il singolo gioco

Le parole di Broche arrivano in un momento interessante per l'industria. Molte produzioni tripla A investono risorse enormi in opzioni di accessibilità, bilanciamento della difficoltà e rimozione di ogni attrito, pur di evitare che il giocatore abbandoni l'esperienza. Il risultato sono spesso giochi competenti, ma dimenticabili.

Expedition 33 ha preso la direzione opposta. Ha chiesto ai giocatori di parare in un RPG a turni. Ha inserito minigame che gli stessi sviluppatori hanno definito insopportabili. È uscito con decisioni di design che, come dice Broche, "da una prospettiva esterna o di business, non hanno alcun senso". Eppure, il gioco ha conquistato un pubblico vastissimo.

Ciò che molti giocatori trascurano quando analizzano il successo di Expedition 33 è che la stranezza e la risonanza emotiva non sono elementi separati. La volontà del gioco di risultare "scomodo" in alcuni punti è parte del motivo per cui le sue ambizioni più grandi risultano gratificanti. Potete approfondire come questi sistemi si integrano nella nostra recensione completa.

Broche non sostiene che gli sviluppatori debbano pubblicare giochi rotti spacciandoli per arte. La distinzione che traccia è tra le imperfezioni nate da una sincera convinzione creativa e quel tipo di levigatezza asettica che deriva dal design "di comitato", che testa ogni caso limite fino allo sfinimento eliminando tutto ciò che potrebbe rendere qualcuno a disagio.

Se avete appena iniziato Expedition 33 e volete comprendere i suoi sistemi prima che le spigolosità vi colgano di sorpresa, la guida per principianti è un ottimo punto di partenza prima di affrontare gli scontri più impegnativi del gioco.

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Eliza Crichton-Stuart

Responsabile delle Operazioni

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aggiornato

luglio 3º 2026

pubblicato

luglio 3º 2026

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