Il genere open-world ha prodotto alcuni dei più grandi successi commerciali del gaming, ma molti di questi mondi sono sembrati più delle enormi checklist che luoghi reali da esplorare. Guillaume Broche, creative director presso Sandfall Interactive e mente dietro Clair Obscur: Expedition 33, ha un'opinione piuttosto netta su quale gioco sia finalmente riuscito nell'impresa.
In un recente episodio di Video Game Club via Konbini su YouTube, Broche è stato piacevolmente schietto riguardo al suo rapporto con il genere. "In generale, non sono un grande fan dei giochi open-world", ha dichiarato. "È letteralmente il primo open-world che mi sia mai piaciuto."
Il gioco in questione? The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Un convertito riluttante a Hyrule
La storia di Broche con Zelda è limitata rispetto al resto del suo team. Ha giocato alla serie da bambino sul Game Boy e Breath of the Wild è l'unico altro capitolo che ha toccato. Ammette apertamente di essersi "costretto" a giocarci perché gli elogi erano impossibili da ignorare.
Il suo verdetto è stato inequivocabile. "È davvero eccezionale. Secondo me, è il primo gioco open-world che ha mantenuto concretamente la promessa di un open world."
Cosa significa per lui quella promessa? La questione della minimappa è al centro di tutto. Broche sottolinea specificamente l'assenza di indicatori di mappa costanti e waypoint come l'elemento che fa funzionare Breath of the Wild. "Hai una mappa grande, ma ottieni davvero quel senso di esplorazione. Vedi qualcosa e vuoi andarci."
Sembra semplice. La maggior parte dei giochi open-world sostiene di offrire esattamente questo. La chiave qui è che il design di Breath of the Wild lo supporta davvero: i sistemi fisici, le meccaniche di traversal e il modo in cui il terreno stesso comunica i punti di interesse rendono gratificante seguire il proprio sguardo, anziché vagare senza meta.
Il problema delle distrazioni (che in realtà non è un problema)
Broche centra anche un punto che la maggior parte delle discussioni sul design open-world tralascia completamente. I momenti migliori in Breath of the Wild non sono quelli che hai pianificato.
"Succedono diecimila cose lungo il percorso e ti lasci distrarre. Non finisci mai dove volevi andare perché continui a essere distratto da ogni sorta di cosa."
Questo non è un fallimento di focus. È proprio questo il punto. Il mondo ti trascina in direzioni che non avevi scelto e quelle deviazioni sembrano guadagnate perché la densità del gioco è costruita su una scoperta autentica, piuttosto che sulla caccia alle icone.
Il suo commento finale sul level design è conciso: "In termini di level design, è un'assoluta masterclass."
Cosa significa questo per i gamer che seguono Expedition 33
Il punto è questo: la filosofia di design di Broche per Clair Obscur: Expedition 33 non è affatto open-world. Il gioco utilizza una mappa del mondo più strutturata con regioni distinte, non un sandbox senza interruzioni. Quindi la sua ammirazione per Breath of the Wild suona meno come un'influenza diretta e più come una dichiarazione d'intenti su come dovrebbe essere un buon design, a prescindere dal genere.
L'idea che l'esplorazione debba essere genuinamente motivata dalla curiosità, e non dalla fatica dei waypoint, è qualcosa su cui Sandfall ha chiaramente riflettuto. Che tu abbia già finito Expedition 33 o che tu ci stia ancora giocando, la nostra recensione approfondita analizza esattamente come questa filosofia si rifletta sull'intera esperienza.
I commenti di Broche si inseriscono anche in un modello più ampio in cui il team di Sandfall è insolitamente schietto riguardo alle proprie influenze e al proprio pensiero progettuale in pubblico. Per uno studio indie che ha lanciato il suo titolo di debutto ottenendo un ampio consenso, questo tipo di trasparenza è rinfrescante.
Se ti stai avvicinando al gioco per la prima volta o stai costruendo il tuo party, le guide strategiche di Expedition 33 coprono tutto, dalle build dei personaggi allo sblocco dei contenuti late-game, con la stessa profondità richiesta dal gioco stesso.








