Il director di FF7 Revelation anticipa lo scontro con Sephiroth più epico di sempre

Naoki Hamaguchi promette che la battaglia finale contro Sephiroth in FF7 Revelation supererà Remake e Rebirth, riflettendo sul futuro di questo modello di trilogia.

Eliza Crichton-Stuart

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Dieci anni di lavoro, tre giochi e un director estremamente sicuro di sé. Naoki Hamaguchi ha parlato di Final Fantasy VII Rebirth e di ciò che ci aspetta con una franchezza rara per chiunque lavori presso un grande publisher, e i suoi ultimi commenti su Final Fantasy 7 Revelation chiariscono una cosa: lo scontro finale con Sephiroth sarà qualcosa di completamente fuori scala.

Cosa ha promesso davvero Hamaguchi riguardo alla battaglia finale

Il punto è questo: Hamaguchi è arrivato a un passo dal confermare un drammatico scontro con Sephiroth in Revelation, per poi confermarlo immediatamente. "Se non ci fosse un drammatico confronto con Sephiroth, penso che i fan si arrabbierebbero, quindi ci sarà", ha detto ridendo.

Oltre a questo, si è spinto più in là di quanto la maggior parte dei director oserebbe fare. Lo scontro finale sarà, parole sue, "una battaglia epica e totale che supererà di gran lunga quanto visto in Remake e Rebirth". Per contestualizzare, il fight contro Sephiroth in Rebirth si articolava su numerose fasi e occupava una parte significativa della serata. Superare tutto ciò è una dichiarazione audace.

Ha inoltre confermato che Omnislash, la Limit Break definitiva di Cloud e uno dei momenti più iconici dell'originale del 1997, farà parte del gran finale. "So che ci sono molti gamer che non vedono l'ora di vedere la Limit Break definitiva alla fine della battaglia con Sephiroth", ha detto Hamaguchi. "L'abbiamo infarcito di tutto ciò che potevamo."

È il tipo di dichiarazione che alza l'asticella delle aspettative. I giocatori che attendevano questo momento fin dal Remake ora hanno la conferma diretta che sta arrivando.

Come Revelation espande le fondamenta di Rebirth

La portata più ampia di Revelation riflette ciò che accade quando un team di sviluppo dedica 10-12 anni a un singolo progetto. La world map è più grande, il roster dei personaggi è cresciuto, il sistema di job FITS aggiunge nuove abilità ai move set esistenti e i boss Weapon, creature dalle dimensioni di un kaiju che emergono dal Northern Crater per devastare il pianeta, sono ora confermati sia come scontri della storia principale che come contenuti secondari opzionali.

Hamaguchi è stato diretto sulla suddivisione della difficoltà. Le Weapon legate alla main story sono progettate per essere sconfitte dalla maggior parte dei giocatori. Quelle opzionali sono un altro paio di maniche. "Direi che sono difficili e probabilmente avrete bisogno di un livello più alto di quello necessario per completare il gioco per affrontarle."

Le Weapon erano quasi mitologiche per i giocatori dell'originale, il tipo di segreti sussurrati nei cortili di scuola e a stento credibili. Vederle rivelate nel marketing prima del lancio di Revelation l'8 aprile è stata una scelta deliberata: Hamaguchi ha sottolineato che, dopo due giochi focalizzati pesantemente sul marketing dei personaggi, questa volta il team voleva mettere il gameplay al centro della scena.

La questione del pacing e il Meteor che incombe su tutto

Una preoccupazione legittima riguardo a Revelation è come i contenuti open-world si concilino con una storia in cui un Meteor capace di distruggere il pianeta sta visibilmente cadendo sulla superficie. Hamaguchi ha affrontato la questione direttamente, indicando lo sceneggiatore Kazuhige Nojima come colui che ha riflettuto attentamente sulla tensione narrativa.

La risposta è essenzialmente che Cloud e il party sono consapevoli che questa potrebbe essere la fine, e questa consapevolezza diventa la giustificazione per prendersi del tempo. "Se questa è la fine, allora facciamo ciò che vogliamo, facciamo ciò che ci sembra giusto lungo il cammino", ha spiegato Hamaguchi. Queen's Blood, il calcio dei cani e ogni altro minigame sono ancora sul tavolo.

La struttura del pacing rispecchia fedelmente quella di Rebirth. Hamaguchi ha confermato che, se i giocatori seguiranno la storia principale senza toccare i contenuti secondari, l'esperienza risulterà strutturata in modo serrato come in Remake. L'esplorazione è opzionale, non obbligatoria.

Qualcuno lo farà mai di nuovo?

La questione se la trilogia di FF7 Remake rappresenti un modello ripetibile per lo sviluppo di un blockbuster è stata presa seriamente da Hamaguchi, e la sua risposta è stata misurata piuttosto che promozionale.

"Richiedere un ambiente di sviluppo stabile per oltre 10 anni è incredibilmente difficile", ha detto. Il team che ha costruito Revelation è in gran parte lo stesso che ha realizzato Remake nel 2020. Quella continuità, sostiene, è ciò che ha reso possibile la coerenza della trilogia. Cambiamenti nella leadership, priorità creative mutevoli e il turnover degli sviluppatori possono far deragliare un progetto di questa portata prima che raggiunga il traguardo.

Hamaguchi è stato chiaro sul fatto che la trilogia è stata preziosa per Square Enix oltre le semplici vendite. "Questo progetto ha contribuito enormemente a Square Enix, non solo in termini di business come gioco di successo, ma anche nel costruire questo team di cui posso fidarmi." Se un altro studio possa replicare tutto ciò in un arco temporale simile è, per sua stessa ammissione, una domanda davvero difficile.

Il punto chiave è che la coerenza della trilogia deriva da un unico director rimasto al timone per tutti e tre i capitoli. È qualcosa di più difficile da garantire rispetto a budget approvati o accordi con le piattaforme.

Zack, Yuffie, Vincent e i personaggi che ottengono più spazio

Per i giocatori che vogliono sapere quali personaggi beneficiano maggiormente della durata estesa, Hamaguchi ha indicato Yuffie e Vincent. Entrambi erano opzionali nell'originale del 1997, il che significava che non erano mai stati pienamente integrati nella storia principale. Revelation cambia le carte in tavola.

Anche Zack Fair ottiene un ruolo sostanzialmente più ampio rispetto a Rebirth. Sarà giocabile in combattimento con un suo sistema unico e un albero delle abilità per la progressione. Hamaguchi ha descritto le sue sezioni come "piene di sorprese" e su una scala molto più grande rispetto a qualsiasi cosa vista nei due giochi precedenti.

Cid Highwind ottiene una Rocket Town più espansiva, una storyline fedele al suo arco originale — inclusa la relazione con Shera e il fallito lancio spaziale — e la sua auto personale con cui scorrazzare. Pro tip: completare i contenuti secondari sblocca brani musicali aggiuntivi per l'auto. Questo dettaglio la dice lunga su quanto sia stato stipato in questo gioco.

Per i giocatori che si avvicinano alla trilogia o che vogliono rimettersi in pari prima di Revelation, la guida per principianti di FF7 Rebirth copre i sistemi di combattimento e le meccaniche del party che si riflettono direttamente su ciò che Revelation sta costruendo. Se volete ottenere il massimo da ogni membro del party prima del finale, la guida alle abilità delle armi e alle build dei personaggi merita il vostro tempo prima dell'8 aprile.

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aggiornato

ottobre 2º 2026

pubblicato

ottobre 2º 2026

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