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LoZ] [AoL] The artwork for the NES games look like screenshots straight  from an older anime : r/zelda
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Miyamoto: Zelda ispirato ai GDR occidentali per ampliare il pubblico

Shigeru Miyamoto rivela che The Legend of Zelda ha tratto ispirazione dai GDR occidentali per PC, con l'obiettivo di espandere la base di utenza di Nintendo.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel ago 3, 2026

LoZ] [AoL] The artwork for the NES games look like screenshots straight  from an older anime : r/zelda

Ogni volta che ti lanci in Hyrule e ti allontani dal sentiero battuto, stai vivendo l'effetto a catena di una decisione di design presa nei primi anni '80, che ha attinto a piene mani da titoli PC di cui la maggior parte dei gamer giapponesi non aveva mai sentito parlare.

Shigeru Miyamoto ha parlato candidamente delle origini di The Legend of Zelda in un'intervista tradotta per Famitsu, e la storia è molto più ponderata di quanto la maggior parte dei fan possa immaginare. Nintendo non stava semplicemente creando un altro gioco. Lo studio era alla ricerca attiva di un modo per coinvolgere i giocatori che non venivano soddisfatti dai titoli in stile arcade che dominavano il mercato all'epoca.

Il problema di Nintendo con l'era iniziale del NES

Miyamoto descrive il primo periodo del Famicom come un momento di vera pressione creativa. I giochi arcade e i titoli sportivi erano il pane quotidiano, ma avevano un limite. "Avevamo giochi in stile arcade e titoli sportivi, ma per catturare l'interesse di un gran numero di persone, dovevamo creare nuovi tipi di gameplay", afferma. "Volevamo realizzare uno stile di gioco diverso, dove non si procede in modo lineare verso l'obiettivo."

Quest'ultima parte è fondamentale. Progressione lineare, punteggi alti, nessuna possibilità di salvare. Questo era lo standard. Nintendo voleva uscire completamente da quegli schemi.

La soluzione arrivò tanto dall'hardware quanto dal software. Il Famicom Disc System, l'add-on con floppy disk per la console equivalente al NES in Giappone, rese tecnicamente possibile memorizzare i dati di salvataggio su supporti riscrivibili. Quella funzionalità sbloccò un tipo di game design completamente diverso. "Volevamo un gioco in cui il protagonista fosse al centro dell'attenzione e volevamo anche utilizzare i dati di salvataggio", spiega Miyamoto. "Con questa sfida in mente, abbiamo creato il Disc System. È stato dopo questo passaggio che abbiamo iniziato a pensare seriamente al game design."

Da dove nasce il legame con i GDR occidentali

Ecco il dettaglio che sfugge alla maggior parte dei giocatori riguardo al DNA di Zelda: non è nato affatto dalla cultura videoludica giapponese. Mentre il pubblico nazionale di Nintendo si concentrava sui titoli locali, i GDR per PC occidentali come la serie Wizardry stavano costruendo un seguito devoto in Nord America ed Europa. Si trattava di esperienze profonde e non lineari con mondi persistenti e progressione del personaggio, ma all'epoca erano praticamente invisibili in Giappone.

Miyamoto ne colse il fascino. "A quel tempo, i GDR su PC stavano prendendo piede all'estero, ma non erano affatto diffusi in Giappone", dice. "Nintendo ha sfruttato la tecnologia sviluppata fino a quel momento e ha raccolto gli elementi più interessanti di quei giochi per ricrearli sul Famicom. È così che ho ideato un game design simile per The Legend of Zelda."

In sostanza, Nintendo ha filtrato le migliori idee strutturali da un genere che il suo mercato interno conosceva a malapena, per poi ricostruire quelle idee attorno al proprio hardware e alla propria sensibilità. Il risultato è stato qualcosa che sembrava genuinamente nuovo per i giocatori giapponesi, pur soddisfacendo quella voglia di avventura che il pubblico occidentale già conosceva.

tip
Il Famicom Disc System non è mai stato rilasciato al di fuori del Giappone. I giocatori occidentali hanno ricevuto The Legend of Zelda su una cartuccia standard con un sistema di salvataggio a batteria, ottenendo lo stesso risultato attraverso mezzi diversi.

Cosa significa questo per come leggiamo Zelda oggi

Questa ammissione ricolloca il franchise in una prospettiva interessante. Zelda è sempre stato classificato come un titolo a sé stante, un action-adventure che si affianca ai GDR senza impegnarsi completamente nel genere. Ma i commenti di Miyamoto chiariscono che la tradizione dei GDR occidentali, in particolare la loro non-linearità e la persistenza del mondo, è stata il punto di partenza diretto. Nintendo non è inciampata per caso nel design open-world. Ha studiato un genere straniero, ne ha estratto ciò che contava e lo ha ricostruito.

Quella filosofia, assorbire influenze esterne e tradurle in qualcosa di distintamente Nintendo, ha definito l'approccio dell'azienda per decenni. È visibile in tutto, da come Breath of the Wild abbia preso in prestito i trend del design open-world, a come i titoli per Nintendo Switch 2 stiano interagendo con le moderne strutture multiplayer.

Per chiunque voglia approfondire il gioco originale che ha dato inizio a tutto, le strategie di The Legend of Zelda meritano di essere rilette con questo contesto in mente. La struttura non lineare che Miyamoto ha lottato per inserire in quella release del 1986 rimane ancora oggi una masterclass nell'esplorazione guidata dal giocatore, e ora sai esattamente da dove proviene quel progetto.

La libreria più ampia di gaming guides mette anche in prospettiva quell'eredità, tracciando l'evoluzione del genere da quando Link ha messo piede per la prima volta su quella mappa dell'overworld quasi 40 anni fa.

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Eliza Crichton-Stuart

Responsabile delle Operazioni

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updated

agosto 3º 2026

posted

agosto 3º 2026

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