Una delle 20 filosofie di design affisse alle pareti di Arkane Austin recitava, semplicemente: "Fanculo le scale". Prima che Xbox chiudesse lo studio, quel mantra faceva bella mostra di sé accanto a poster motivazionali che Harvey Smith aveva creato con un generatore online. Era divertente. Ed era anche assolutamente sincero.
Il punto è questo: le scale sembrano un problema risolto. Due binari, qualche piolo, sali. Ma chiedete a qualsiasi game designer che ne abbia implementata una e sentirete un tipo molto specifico di risata esausta.

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Il mantra che ha costruito Dishonored
La filosofia "Fanculo le scale" precede Dishonored di anni. Harvey Smith e Raphael Colantonio, i co-creative lead di Arkane, stavano cercando di avviare un gioco di Thief o Blade Runner quando Smith articolò per la prima volta ad alta voce gli istinti di design dello studio. Nessuno dei due progetti si concretizzò, ma la filosofia sopravvisse.
Quando il team costruì Dishonored, sostituirono le scale con catene sospinte. Colantonio era convinto che le catene avrebbero richiesto molto meno lavoro di implementazione. Non fu così. La battuta si scrive praticamente da sola, ma illustra anche esattamente perché le scale sono una trappola: ogni alternativa che prendi in considerazione porta con sé una lista di casi limite.
Le domande di design si accumulano rapidamente. Il giocatore vede le proprie mani e i piedi sui pioli? Allora servono animazioni che sembrino realistiche. Possono estrarre un'arma a metà scalata? Nuovo set di animazioni. Possono scivolare giù o saltare di lato? Cosa succede quando un'esplosione li colpisce mentre sono sulla scala? L'IA può navigare nello stesso modo del giocatore? Improvvisamente, i due binari e qualche piolo hanno generato un piccolo progetto a sé stante.
Perché le scale continuano a rompere i giochi
Liz England, ex lead designer presso Ubisoft e Insomniac, lo dice chiaramente: "Ci sono sempre casi in cui, quando metti i giocatori in un diverso stato di movimento, si verificano bug per cui rimangono bloccati in quello stato. Quindi, potresti finire per essere semplicemente buttato giù dalla scala, ma non riesci più a estrarre un'arma. Le scale sono orribili".
England è anche la designer dietro il famoso post sul blog "Door Problem", nato dal tentativo di spiegare la complessità dello sviluppo dei giochi ai non-gamer durante una cena. Le porte, sostiene, sono ingannevolmente complicate nei giochi. Le scale sono probabilmente peggiori, perché portano un carico aggiuntivo: la visibilità.
Mentre lavorava a Resistance 3 presso Insomniac, England incontrò una scala in un deposito ferroviario che i playtester continuavano a ignorare. Aggiunse una freccia direzionale. La gente continuava a non vederla. Altre frecce. Ancora niente. La scala sembrava esattamente una vera scala da deposito ferroviario, ed è proprio questo il problema. Si fondeva con l'ambiente in modo così naturale che i giocatori non la percepivano mai come interattiva. La soluzione fu dipingerla di giallo. L'alto realismo ti costa in leggibilità.
C'è anche l'era del Source Engine con cui fare i conti. Nei giochi Source non scalavi le scale, quanto piuttosto premevi magneticamente la faccia contro una superficie e inclinavi la testa all'indietro finché la fisica non ti trasportava verso l'alto tramite una forza invisibile. Se l'angolazione era leggermente sbagliata, cadevi. Il suono di quella caduta è una conoscenza ormai perduta. Le attuali implementazioni delle scale, con il loro magnetismo appiccicoso e il fluido riposizionamento del personaggio, rappresentano decenni di iterazioni di design accumulate che la maggior parte dei gamer non nota mai consapevolmente.
Kojima e la scalata di tre minuti che ha cambiato tutto
Metal Gear Solid 3: Snake Eater contiene quella che è ampiamente considerata la scala più lunga nella storia dei videogiochi. Era, giustamente, l'immagine di sfondo dietro il poster "Fanculo le scale" ad Arkane Austin. La scalata dura circa tre minuti. Arriva a metà del gioco, facendo da transizione tra i biomi. Il suono diventa vuoto. L'acqua gocciola. Il vento soffia attraverso il condotto. Poi la musica si gonfia in un tema a cappella in stile Bond sul mangiare rane arboricole, arrivando subito dopo uno dei boss fight più intensi del gioco.
È completamente assurdo e completamente efficace. Nessun film sosterrebbe una sequenza di scalata ininterrotta di tre minuti al di fuori dell'arthouse sperimentale, ma in un gioco, l'atto di tenere premuta la levetta e guardare i pioli che passano trasforma il contesto. Il giocatore sta scalando. La barra della stamina sta scendendo. La domanda se ce la farai diventa genuinamente presente.
Hideo Kojima non ha smesso di spingere sulle scale da allora. In Death Stranding, Kojima Productions ha ricostruito la scala come oggetto tematico. Le scale portatili possono essere posizionate ovunque nel mondo con quasi ogni angolazione. Funzionano come ponti sui fiumi, rampe oltre i vuoti e vero tessuto connettivo tra le location. Le strutture costruite da un giocatore appaiono nei mondi degli altri, trasformando un pezzo di equipaggiamento per l'attraversamento in un sistema di comunicazione multiplayer. Sotto un angolo di 45 gradi, ci cammini sopra liberamente. Diventa più verticale e ti agganci. Il sistema è intuitivo proprio perché non cerca di essere furbo. Funziona e basta.
Arc Raiders e la scala che ti farà morire
Non tutti gli studi cercano di rendere le scale significative. Alcuni le usano per far passare un messaggio.
In Arc Raiders, c'è una scala sul lato dell'edificio Research and Administration a Dam Battlegrounds. I giochi hanno passato decenni ad addestrare i giocatori a trattare le scale come zone sicure. Tieni premuto giù, raggiungi il fondo, non succede nulla di male. Questa particolare scala arriva solo a metà. Se tieni premuto giù oltre il punto finale, cadi e muori. Devi fermarti e saltare di lato al momento giusto.
È un troll deliberato degli sviluppatori di Embark Studios, e funziona. La scala rafforza la tensione principale del gioco: nessuna zona in superficie è davvero sicura, e il momento in cui vai in pilota automatico è il momento in cui il gioco ti punisce. Una scala usata come minaccia è una scala che sta facendo un vero lavoro di design.
Per i giocatori che vogliono approfondire i titoli che trattano l'attraversamento e il design ambientale come meccaniche di primo livello, Terrinoth®: Heroes of Descent approccia la navigazione spaziale da una prospettiva radicata nei giochi da tavolo, che premia i giocatori che riflettono attentamente su ogni percorso. Le guide strategiche di Terrinoth®: Heroes of Descent analizzano come il movimento verticale e il posizionamento modellino gli esiti negli scenari del gioco.
Il punto più ampio è che qualcosa di banale come una scala può avere peso, tema, umorismo o minaccia, dipendendo interamente dall'intento del designer. Il genere degli adventure games lo ha capito da tempo, usando l'attraversamento come dispositivo narrativo piuttosto che puramente meccanico. Le scale, a quanto pare, sono solo un altro strumento che premia i designer disposti a chiedersi cosa vogliono davvero far provare al giocatore una volta arrivato in cima.








