Se sei sopravvissuto al ciclo implacabile di Returnal e ne sei uscito affamato di altro, Housemarque ha la tua prossima ossessione pronta. Saros, il successore spirituale di quel roguelike per PS5 dello studio, arriva il 30 aprile su PS5, e Kenneth Shepard di Kotaku ha appena completato circa 30 ore di gioco. Il verdetto: Housemarque ci è riuscita ancora, anche se non senza qualche avvertimento che vale la pena conoscere prima di impegnarsi.

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La premessa: un soldato, un pianeta maledetto, un ciclo infernale
Saros ti mette nei panni di Arjun Devraj, un soldato che lavora per una corporazione chiamata Soltari, inviato sul pianeta alieno Carcosa dopo che i precedenti team di ricognizione sono scomparsi. Arjun, interpretato dall'attore Rahul Kohli, noto per iZombie e The Fall of the House of Usher, ha le sue ragioni per essere lì, alla ricerca di qualcuno scomparso in una spedizione precedente.
Carcosa stesso è il vero antagonista. Sotto un'eclissi solare distorta, il pianeta si rimodella costantemente tra le morti e le rinascite di Arjun, il che significa che nessuna run è mai identica. La struttura roguelike non è solo un abbellimento meccanico; è integrata nella finzione. Ogni volta che Arjun muore, una forza sconosciuta lo fa rivivere, e il mondo continua ad andare avanti senza di lui.
Il gioco si presenta come una storia corale, con l'intero equipaggio dell'Echelon IV intrappolato nella stessa spirale psicologica. La cosa però è questa: quella cornice è in gran parte una facciata. Shepard nota che il cast di supporto finisce per funzionare più come vittime dell'atmosfera che come personaggi completamente realizzati, con i loro crolli individuali che servono principalmente a illustrare la pressione psichica che grava su Arjun. I giocatori che sperano in uno studio approfondito dei personaggi dell'intero equipaggio troveranno l'ambito più ristretto di quanto pubblicizzato.
Una volta accettato Saros come uno studio di un singolo personaggio piuttosto che un pezzo d'insieme, diventa molto più avvincente. La performance di Kohli ha un peso notevole, passando da un stoicismo contenuto all'inizio a un vero e proprio crollo inquietante man mano che i colpi di scena del gioco si fanno sentire. Arjun è un protagonista stratificato, e la narrazione in stile "mistery box", costruita da registri di testo, flashback frammentati e messaggi vocali deliranti, mantiene viva la tensione tra le run.
Bullet hell con un selettore di difficoltà
Meccanicamente, Saros si colloca perfettamente nel solco di Returnal: sparatorie frenetiche in terza persona stratificate su un caos bullet hell, dove ogni schivata, colpo e parata richiede precisione. Arjun è fragile per design, cade in pochi colpi, e gli oggetti curativi sono volutamente scarsi. Raggiungere un boss di bioma già malconcio si farà sentire.
Ciò che la maggior parte dei giocatori perde nelle prime impressioni è quanto sia effettivamente codificato a colori il combattimento. Housemarque usa il colore per segnalare i tipi di attacco in arrivo: schiva i proiettili gialli, assorbi quelli blu con il tuo scudo, para quelli rossi e rimandali ai nemici. Quel linguaggio visivo si insinua nella memoria muscolare più velocemente di quanto ti aspetti, che è tutto il punto.
A differenza di Returnal, le risorse che porti con te alla morte contribuiscono alla progressione a lungo termine, ammorbidendo il colpo di una run sfortunata. Saros introduce anche un sistema di modificatori che ti permette di regolare la difficoltà prima di ogni run, scambiando potenziamenti per indebolimenti per mantenere l'equilibrio. Vuoi ridurre i danni in arrivo? Dovrai rinunciare a qualcosa in cambio, come le risorse che mantieni alla morte. Il sistema è abbastanza completo da permettere ai masochisti di accumulare modificatori per rendere le run veramente brutali, e Shepard nota che qualcuno tenterà quasi certamente un'impresa di completamento dell'intero gioco con ogni prova attiva.
Saros è più accessibile di Returnal di base, ma i giocatori che hanno trovato Returnal troppo facile potrebbero voler accumulare modificatori di difficoltà fin dall'inizio per ottenere la piena tensione prevista.
Il sistema di equipaggiamento casuale significa che non puoi entrare con un piano fisso. Shepard si è ritrovato ripetutamente costretto ad abbandonare le armi preferite, inclusi fucili a pompa che non si adattavano mai del tutto al suo stile di gioco incentrato sullo scatto, e ad adottare build che richiedevano improvvisazione. Quella pressione costante all'adattamento è ciò che fa guadagnare a Saros la sua reputazione.
Cosa ha costruito Housemarque nell'ecosistema Sony
Il contesto più ampio qui è importante. Sony ha passato anni a inseguire il suo prossimo The Last of Us, e la pressione per omogeneizzare l'output first-party di PlayStation è reale. Saros tiene testa a questa spinta. È ancora distintamente un gioco Housemarque: astratto, ricco di simbolismo, impegnativo e disinteressato a tenerti per mano attraverso le sue scelte narrative più strane.
Saros arriva il 30 aprile esclusivamente su PS5. Se vuoi arrivare preparato, sfoglia le nostre ultime recensioni per ulteriori approfondimenti all'avvicinarsi della settimana di lancio, e dai un'occhiata alle nostre guide una volta che sarai dentro e inevitabilmente bloccato su un boss che ti ha già ucciso quindici volte.








