Raph Koster, il lead designer dietro Ultima Online e Star Wars: Galaxies, ha una visione lucida di come il genere MMO abbia trascorso gli ultimi 20 anni: a inseguire un fantasma. Parlando pubblicamente del suo ritorno al genere con un nuovo progetto chiamato Stars Reach, Koster afferma che gli MMO sono "finalmente liberi dalla febbre di imitare World of Warcraft" e riconosce a titoli come Stardew Valley, Animal Crossing, Minecraft, Valheim e No Man's Sky il merito di aver dimostrato che i gamer vogliono dai mondi multiplayer molto più che semplici loop di combattimento.
I due decenni divorati da WoW
Quando World of Warcraft è stato lanciato nel 2004, non si è limitato a dominare il mercato MMO. Ha riscritto ciò che gli sviluppatori pensavano dovesse essere un MMO. Gli anni successivi hanno prodotto una lunga serie di titoli costruiti sullo stesso template: progressione basata sulle classi, quest hub, endgame basato sui raid e modello ad abbonamento. Alcuni erano oggettivamente validi. La maggior parte non è riuscita a scalzare Blizzard, e l'espressione "WoW killer" è diventata sinonimo di progetti troppo ambiziosi che si sono bruciati in fretta.
Koster ha vissuto quell'epoca, avendo dato forma a Ultima Online e contribuito a EverQuest e Star Wars: Galaxies nei primi anni 2000. Quei giochi offrivano qualcosa di diverso: sandbox con economie gestite dai player, sistemi sociali emergenti e mondi che esistevano ben oltre la solita quest di uccisione. Dopo l'arrivo di World of Warcraft, quella filosofia di design è stata in gran parte accantonata.
Il punto è questo: Koster non è amareggiato. La sua lettura è che l'industria si sia semplicemente bloccata in uno schema che all'epoca aveva senso dal punto di vista commerciale, anche se ha finito per restringere il potenziale degli MMO.
Cosa è cambiato e chi lo ha cambiato
Il cambiamento non è arrivato dall'interno del genere MMO. È arrivato dall'esterno.
Giochi come Stardew Valley (un RPG farming in single player che ha venduto silenziosamente oltre 30 milioni di copie), Animal Crossing: New Horizons (che ha superato i 45 milioni di unità), Minecraft, Valheim e No Man's Sky hanno dimostrato collettivamente qualcosa che l'industria ha faticato ad accettare: i player sono disposti a investire enormi quantità di tempo in mondi persistenti senza dover uccidere nemmeno un orco. Il fascino risiede nella presenza, nella creatività e nello spazio condiviso, non solo nelle barre di progressione.
L'analisi di Koster è diretta. Dice che "è chiaro che c'è interesse e richiesta per qualcosa di più del semplice uccidere orchi all'infinito". La proposta di valore unica degli MMO è sempre stata la persistenza e la scala, e quelle qualità non appartengono più esclusivamente ai giochi focalizzati sul combattimento.
Vale la pena aggiungere Fortnite e Roblox a questo quadro. Entrambe le piattaforme non riguardano tanto la vittoria, quanto l'occupare uno spazio condiviso con altre persone, a volte in modo competitivo, a volte creativo, a volte semplicemente sociale. L'ascesa di quelli che alcuni chiamano giochi co-op "friendslop" come Peak rafforza la stessa idea: stare insieme in un mondo di gioco ha un valore indipendente da qualsiasi obiettivo strutturato.
Perché Koster pensa che il momento sia quello giusto
Il ritorno di Koster allo sviluppo di MMO non è solo filosofico. Ha visto il segnale di mercato in tutti quei successi sandbox e ha concluso che "i tempi erano maturi" per costruire qualcosa che puntasse su ciò che gli MMO sanno fare meglio: mondi persistenti con popolazioni di player ampie e simultanee.
Ciò che la maggior parte dei player perde in questa conversazione è quanto tempo ci sia voluto affinché quel segnale venisse recepito dall'industria. Stardew Valley è stato lanciato nel 2016. Animal Crossing: New Horizons ha battuto i record nel 2020. I dati erano lì da anni. Il fatto che un designer veterano si senta sicuro solo ora di rientrare nel settore suggerisce che la fissazione del genere per WoW fosse molto più radicata di quanto si pensasse.
Lo spazio MMO nel 2026 è decisamente più vario di quanto non fosse un decennio fa. Guild Wars 3 è in fase di sviluppo. Old School RuneScape continua a far crescere la sua base di player. Final Fantasy XIV ha mantenuto una community fedele attraverso aggiornamenti costanti. Nessuno di loro sta cercando di essere World of Warcraft. Questo, più di ogni altra cosa, potrebbe essere il vero punto di Koster.
Per i player che vogliono approfondire cosa rende unici i mondi multiplayer sandbox, le guide di Stardew Valley sul nostro sito coprono i sistemi co-op in dettaglio, e l'hub più ampio delle guide di gioco offre molto altro sui confini in espansione del genere.







