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Promotional artwork for Final Fantasy 7 Rebirth featuring Cloud Strife, Sephiroth, and Zack Fair standing in a rocky landscape under a dramatic sunset sky.

Sfide di sviluppo di Final Fantasy 7 Remake: intervista a Naoki Hamaguchi

Naoki Hamaguchi rivela che Final Fantasy 7 Remake è stato il titolo più difficile da sviluppare della trilogia, con un team iniziale di 30 persone.

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Un inizio con 30 persone

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Final Fantasy 7 Remake è stata la voce più difficile da sviluppare nella trilogia, afferma il director Naoki Hamaguchi, nonostante la portata più ampia di Final Fantasy VII Rebirth e Final Fantasy 7 Revelation.

Un inizio con 30 persone

Remake è iniziato con sole 30 persone.

Hamaguchi ha descritto la preoccupazione sul fatto che il lavoro degli sviluppatori sarebbe stato sufficiente a soddisfare i fan.

Cloud Strife e Sephiroth in battaglia con menu di combattimento visibili

La scommessa che collega tutti e tre i giochi

Il carico di lavoro creativo si affiancava a un rischio aziendale. Hamaguchi ha precedentemente discusso l'incertezza legata all'impegno in una trilogia, dove il futuro dei giochi successivi dipendeva da come si sarebbe comportato il capitolo d'apertura.

Mantenere il team di sviluppo il più coerente possibile in tutte e tre le voci ha presentato un'altra sfida gestionale.

Il team che lavorava a Rebirth e Revelation era cresciuto ed evoluto.

Rebirth porta Cloud Strife e i suoi compagni oltre Midgar come secondo capitolo della rivisitazione di Square Enix dell'RPG del 1997. La sua combinazione di combattimento in tempo reale e gestione strategica del party è trattata nella guida alle build dei personaggi di Rebirth.

Mantenere l'identità di FF7 fino al finale

I commenti di Hamaguchi sulla storia descrivono un impegno simile verso le decisioni prese all'inizio del progetto. "Non abbiamo alterato il nucleo della storia in base alle reazioni in qualsiasi momento", ha detto, spiegando che ogni gioco è rimasto fedele al tema centrale stabilito all'inizio della serie Remake.

Nuovi elementi della storia hanno comunque spinto gli sviluppatori a chiedersi se il loro lavoro potesse essere genuinamente definito FF7R. Hamaguchi ha descritto un confine personale: "Ho sentito che era assolutamente essenziale evitare di trasformare un capolavoro come FF7 in qualcosa che sembrasse un mio progetto personale di fan."

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