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Signet City is an RPG where you play a brain fungus feeding off the  emotions of your host, like a mushroom-themed Monsters, Inc | Rock Paper  Shotgun
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Signet City: interpreta un fungo cerebrale che si nutre di emozioni umane

In Signet City, RPG fungalpunk in prima persona di Gareth Damian Martin, vesti i panni di un fungo parassita che vive all'interno di un ospite umano.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel giu 19, 2026

Signet City is an RPG where you play a brain fungus feeding off the  emotions of your host, like a mushroom-themed Monsters, Inc | Rock Paper  Shotgun

Gareth Damian Martin, lo sviluppatore dietro Citizen Sleeper, ha svelato il suo prossimo titolo: Signet City, un RPG fungalpunk in prima persona ambientato in una cupa città industriale ispirata alla cultura e all'architettura dell'Inghilterra settentrionale degli anni '80. Il colpo di scena? Non sei tu il protagonista. Sei l'entità che vive dentro la sua testa.

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Il parassita nella stanza

Il gioco inizia con una donna che si risveglia sulla riva di una baia, senza alcun ricordo di come ci sia arrivata. Il classico setup da RPG con amnesia, se non fosse che non interpreti lei. Sei un parassita fungino che ha appena ripreso vita all'interno del suo cranio, altrettanto confuso e senza una direzione. La donna prosegue la sua giornata ignara della tua esistenza. Tu osservi dall'interno, leggendo le sue emozioni come un secondo livello di realtà.

Damian Martin descrive la percezione del parassita come una sorta di sensorium psichico, in cui le emozioni si registrano quasi come odori, consistenze e colori. Entri in un bar e il tuo ospite potrebbe provare un'ondata di calore nostalgico per un luogo che un tempo l'ha protetta. Quel sentimento fa emergere ricordi che puoi esplorare, imparando chi è e cosa la spinge ad agire. Invertendo la prospettiva da ospite a parassita, l'interfaccia si inverte da bianco e nero a nero e bianco, rivelando cose che solo tu puoi percepire.

Ecco il punto: quei dati emotivi sono anche il tuo carburante. Più intensamente il tuo ospite prova qualcosa, più il parassita può estrarre e convertire in influenza, una risorsa che spendi per le tue azioni. Damian Martin offre un esempio diretto: fai agitare il tuo ospite durante una discussione finché non è abbastanza arrabbiata da sfondare una porta chiusa a chiave. Il sistema attinge dal tabletop RPG cyberpunk The Veil, ma il paragone più calzante nella cultura pop è l'economia energetica di Monsters & Co., dove la paura raccolta dai bambini alimenta un'intera città.

Ospiti, spore e la città stessa

Non rimarrai in un unico ospite. Il parassita ha un obiettivo (che Damian Martin per ora tiene segreto) e raggiungere diverse parti della città significa diffondere spore e risvegliarsi in persone completamente nuove. Ogni ospite ha una posizione sociale diversa, relazioni differenti e un profilo emotivo unico. Ciò che fa infuriare qualcuno lascia freddo qualcun altro, e imparare a conoscere questi trigger è il core loop del gameplay.

La città abitata da questi ospiti è tratta direttamente dal Nord industriale della Gran Bretagna. Ciminiere fumanti, complessi residenziali brutalisti, sottopassaggi in cemento. Lo skyline evoca Newcastle, Manchester e Glasgow, ma la città ha una caratteristica che nessun altro di quei luoghi può vantare: il Canker, una piastra fungina che cresce sulla baia. Il Canker alimenta l'economia della città da un secolo, raffinato in un potente combustibile da bruciatori ad alghe che inondano anche la popolazione di inquinamento. Più recentemente, gli scienziati hanno trovato nuove applicazioni in quella che il gioco chiama "informatica fungina", con dispositivi da polso chiamati signet che garantiscono l'accesso a una rete fungina che alimenta le macchine della città.

Damian Martin cita Dishonored come punto di riferimento chiave, in particolare la biotecnologia a olio di balena dell'immersive sim di Arkane, ma trasposta in un'ambientazione industriale anni '80 anziché in una città fantasy barocca. L'influenza di Disco Elysium è visibile anche nel modo in cui funziona la prospettiva interiore del parassita, uno strato di commenti e sensazioni che giace sotto la superficie del mondo.

tip
Signet City è in fase di sviluppo da parte di Jump Over the Age e sarà pubblicato da Fellow Traveller. Attualmente è in sviluppo per PC, senza una finestra di lancio confermata.

Uccidere il questgiver

Ciò che rende Signet City più di un semplice gimmick è il problema di design che cerca di risolvere. Damian Martin è diretto riguardo alla sua frustrazione per la struttura degli RPG, in particolare il modo in cui quasi ogni gioco finisce per ridursi a un estraneo che riceve quest dagli abitanti locali. Persino Citizen Sleeper, un gioco ampiamente lodato per la sua scrittura, non è riuscito a sfuggirvi del tutto.

Proiettando il giocatore nel bel mezzo delle vite di personaggi già formati, Signet City aggira completamente il problema. I tuoi ospiti hanno amici, famiglie e conflitti interiori prima ancora del tuo arrivo. Non ti vengono presentati attraverso una schermata delle quest. Ti risvegli dentro di loro e devi capire chi sono dall'interno verso l'esterno.

Damian Martin fa un paragone con Mass Effect, sostenendo che i giocatori non siano mai stati davvero il Comandante Shepard, quanto piuttosto quella strana presenza che lo spingeva in una direzione o nell'altra. Signet City rende semplicemente letterale questo rapporto. La domanda su cui il gioco vuole far riflettere i giocatori è se il parassita sia un predatore o qualcosa di più complesso. Come dice Damian Martin: sei simbiotico o sei parassitario?

Cosa significa questo per i fan degli RPG

Damian Martin lavora al concept dietro Signet City da prima del lancio di In Other Waters nel 2020. Gli anni trascorsi a costruire Citizen Sleeper e le sue espansioni sono stati, parole sue, l'addestramento necessario per sentirsi abbastanza competenti da tentare questa impresa.

Il risultato sembra uno degli RPG strutturalmente più ambiziosi annunciati negli ultimi tempi. Non per scala o valori di produzione, ma perché sta cercando genuinamente di fare qualcosa che il genere non ha mai fatto prima. Giocare come la forza manipolatrice all'interno di un personaggio, piuttosto che come il personaggio stesso, ridefinisce ogni decisione RPG in un modo che merita tutta la nostra attenzione.

Non è stata fissata alcuna data di uscita. Signet City è ancora nel pieno dello sviluppo. Per i gamer che vogliono rimanere aggiornati sugli RPG basati sulla narrazione nel frattempo, il gaming guides hub offre risorse che coprono alcune delle migliori uscite attuali del genere, in attesa di novità.

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Eliza Crichton-Stuart

Responsabile delle Operazioni

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giugno 19º 2026

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giugno 19º 2026

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