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Sir, We Have an Orc Problem offers epic tower defense powered by  incremental progression - Rogueliker
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Sir: due sviluppatori incassano $360K in 24 ore

Mumpitz Games ha creato Sir, We Have an Orc Problem in 4 mesi, incassando $361,657 nelle prime 24 ore e scalando la classifica dei best-seller su Steam.

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updatedLabel ago 3, 2026

Sir, We Have an Orc Problem offers epic tower defense powered by  incremental progression - Rogueliker

Quattro mesi di lavoro. Due sviluppatori. $361,657 nelle prime 24 ore.

Questa è la storia di Sir, We Have an Orc Problem, il tower defense basato sulla fisica creato dallo studio composto da due persone Mumpitz Games, lanciato il 28 luglio e salito immediatamente al 15° posto nella classifica dei best-seller di Steam. Per un titolo indie da $10 realizzato da un team ridotto all'osso, questi numeri sono di quelli che lasciano l'intero settore a bocca aperta.

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Da $7K per dev all'anno a $361K in una notte

Il contesto qui è fondamentale. Prima di questo, Mumpitz ha rilasciato Tiny Auto Knights a novembre, un gioco che ha richiesto circa un anno e mezzo di sviluppo. Dopo la trattenuta di Steam, le commissioni del publisher e altre deduzioni, il team ha incassato circa $30,000 in nove mesi, il che equivale a circa $7,000 per sviluppatore all'anno. Una cifra inferiore al salario minimo nella maggior parte dei paesi.

In seguito, lo studio è passato da tre a due componenti. La coppia rimasta, entrambi con oltre 10 anni di esperienza nella programmazione e background professionali nell'industria dei videogame, ha deciso di adottare un approccio diverso: creare qualcosa di più piccolo, veloce e con un hook chiaro.

Il risultato è stato Sir, We Have an Orc Problem. Il punto chiave è che non hanno reinventato la ruota. Il gioco è un classico tower defense in cui posizioni e potenzi le torrette, per poi guardarle falciare ondate di orchi gestiti dalla fisica. Ciò che lo distingue è la pura scala di quella simulazione fisica, con orchi che si ammassano nei punti critici come un'inondazione verde, perfetti per bombardamenti e abilità ad area che trasformano il tutto in un caos soddisfacente.

Il budget marketing da $200 che ha superato ogni aspettativa

Il co-lead di Mumpitz KaTeKaPe (Kape) ha condiviso un post-mortem dettagliato sul subreddit gamedev, e un numero spicca quasi quanto quello dei ricavi: lo studio ha speso solo $200 in marketing, specificamente per uno slot nel Best Indie Games showcase. Tutto qui.

Tutto il resto è arrivato mostrando i primi prototipi sui social media. La risposta è stata immediata. I gamer hanno iniziato a chiedere una pagina Steam per poter aggiungere il gioco alla wishlist ancor prima che esistesse. La pagina è diventata operativa il 9 aprile e una demo ben accolta durante lo Steam Next Fest ha fatto crescere ulteriormente la coda della wishlist prima del giorno del lancio.

importante
Lo Steam Next Fest continua a essere uno degli strumenti gratuiti più efficaci a disposizione degli sviluppatori indie, con il successo della demo di Sir, We Have an Orc Problem che ha contribuito direttamente al momentum del giorno del lancio.

L'ispirazione per il gioco è arrivata da un altro tower defense incrementale chiamato Outhold, che aveva ricevuto ottime recensioni su Steam. Mumpitz ha preso quella base, applicato la propria tecnologia fisica per spingere il numero di nemici ben oltre quanto solitamente tentato dal genere, e pubblicato il titolo.

Cosa significano realmente i numeri dopo le trattenute

$361,657 lordi è la cifra principale, ma vale la pena capire cosa significhi "lordo" in questo contesto. Steam trattiene una commissione del 30% sulle vendite inferiori a $10 milioni, lasciando circa $253,000 prima delle tasse e di qualsiasi altro costo. Per due sviluppatori che guadagnavano $7,000 ciascuno all'anno con il loro gioco precedente, si tratta comunque di un risultato che cambia la vita ottenuto in un singolo giorno di lancio.

Il gioco è stato lanciato a $10 con uno sconto di lancio del 10%, il che significa che la maggior parte degli acquirenti del day-one ha pagato $9. A quel prezzo, Sir, We Have an Orc Problem ha venduto circa 40,000 copie in 24 ore per raggiungere quella cifra di ricavi. Al momento della scrittura, il gioco vanta un 89% positivo su Steam dopo 550 recensioni, il che suggerisce che il momentum non svanirà da un giorno all'altro.

"C'è un'epoca d'oro per i giochi indie in questo momento"

Il post-mortem di Kape non celebra solo i numeri. Cerca di spiegarli, e il ragionamento merita attenzione.

"C'è stata sicuramente un po' di fortuna, ma credo fermamente che ci sia un'epoca d'oro per i giochi indie in questo momento", scrive Kape. "Ci sono così tanti dev che creano un piccolo gioco divertente e in qualche modo vende eccezionalmente bene. Devi solo pubblicare il tuo gioco e lasciare che le persone lo vedano e ci giochino. Se c'è un po' di 'magia', lo capirai immediatamente."

Questa impostazione riecheggia una conversazione più ampia che sta avvenendo nello spazio indie in questo momento. Giochi piccoli e focalizzati con un singolo forte hook meccanico stanno costantemente trovando il loro pubblico su Steam, laddove progetti più lunghi e costosi a volte falliscono. Sir, We Have an Orc Problem ne è un esempio diretto: nessuna narrazione complessa, nessun budget artistico massiccio, nessuna spesa di marketing degna di nota. Solo un sistema fisico che rende il tower defense fresco e un prezzo abbastanza basso da rendere l'acquisto d'impulso una decisione facile.

Kape è stato anche piacevolmente onesto riguardo al comparto visivo del gioco. Quando un utente su Reddit lo ha elogiato come prova che il gameplay può sostenere un gioco con un comparto artistico limitato, la risposta di Kape è stata essenzialmente: "A dire il vero sembra un po' brutto. Forse riusciremo a renderlo un po' più carino presto."

Quella consapevolezza, combinata con le solide basi meccaniche del gioco, è probabilmente parte del motivo per cui la risposta della community è stata così positiva. I gamer sanno cosa stanno ottenendo, e ciò che ottengono funziona.

Cosa significa questo per i gamer e lo spazio indie

Per chiunque voglia provare Sir, We Have an Orc Problem, al momento costa $10 su Steam con uno sconto di lancio del 10% ancora attivo. Le ondate di orchi basate sulla fisica e il loop di potenziamento stanno chiaramente conquistando chi ci ha giocato, e a quel prezzo il rischio è minimo.

La storia più ampia qui è quella che continua a ripetersi su Steam: un piccolo team con un'idea brillante e una genuina abilità tecnica può ancora sfondare. La piattaforma rimane accessibile agli sviluppatori che capiscono cosa vogliono i gamer e sanno realizzarlo rapidamente. Mumpitz è passata da $7K per sviluppatore all'anno a un giorno di lancio che probabilmente finanzierà i loro prossimi progetti.

Per saperne di più su cosa vale la pena giocare in questo momento, dai un'occhiata alle nostre gaming guide che coprono tutto, dalle posizioni delle spade a due mani in Gothic 1 Remake a come iniziare il DLC Mad Ellie di Borderlands 4. La scena indie continua a regalare sorprese, e questa merita di essere seguita.

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agosto 3º 2026

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agosto 3º 2026