概要
Every Day We Fightは、Signal Space Labが開発し、Wild Hog Gamesがパブリッシングを担当するタクティカルRPGで、2026年10月22日にリリースされました。本作は、ターン制バトルとローグライトな構造、そしてリアルタイムの都市探索を融合させた意欲作です。物語の舞台は、エイリアンの勢力「Rifters」によって時間が停止させられた都市。プレイヤーは、唯一行動可能な小さなレジスタンス部隊を率いて戦いに挑みます。ループするたびに世界はリセットされますが、ファイターたちが獲得した経験値、スキル、発見した要素は引き継がれるため、繰り返される敗北はペナルティではなく、成長のための確かなエンジンとして機能します。
舞台となるのは複数の地区からなる都市の戦場です。プレイヤーは戦闘の合間にリアルタイムで移動し、新たなルートやリソース、ミッションの機会を開拓していきます。ループ内で見つけたものは次のループの開始時から利用可能になるため、序盤のプレイは戦闘と同じくらい偵察が重要となります。「Rifter bosses」と呼ばれるRifterのリーダーたちが攻略の要であり、彼らを倒すことでタイムループが進行し、「Forever War」の結末へと近づいていきます。

戦闘システムはどのように機能するのか?
Every Day We Fightは、多くのタクティクスゲームに見られる「命中率」に依存したシステムとは一線を画しています。弾が当たるかどうかをダイスロールで決めることはありません。命中率はプレイヤーの立ち回り、手動でのエイム、そして反応速度によって完全に決定され、弾道計算によって射線や障害物がリアルタイムで判定されます。つまり、すべての射撃の結果は乱数ではなく、プレイヤーの腕次第なのです。

主な戦闘メカニクスは以下の通りです:
- 弾道障害物を考慮した手動エイム
- 味方ターン・敵ターンを問わず使用可能なリフレックスアクション
- 敵の移動をターン途中で妨害するインターセプト
- 防御的な位置取りのための回避スクランブル
- 効率的にキルをつなげる連携アシスト
タクティカルな奥深さを生み出しているのが、このリフレックスシステムです。各ファイターはリフレックスアクションのプールを持っており、ターンを問わず発動できるため、攻撃に使うか防御のために温存するかという、常に緊張感のある決断が求められます。

ロードアウトの深みとローグライトな成長要素
ギアシステムでは12種類のユニークな武器を使用でき、100種類以上のカスタマイズパーツやアタッチメントで強化可能です。中には武器の性能を根本から変えるレジェンダリーなパークを持つものもあります。さらに数十種類のアンロック可能なスキルが重なり、知識や能力がループを超えて引き継がれるため、プレイを重ねるごとにビルドの幅が大きく広がります。特定のファイタータイプに最適な組み合わせを見つける楽しさは、タクティクスファンが「もう1ループ」とプレイを続けてしまう大きな理由です。

道徳的な決断もゲームに深みを与えています。ミッション中に凍結された市民を救うことは、苦労して得た進行状況を危険にさらすことにつながり、見捨てればスムーズな攻略が可能になります。どちらが正解とは言い切れず、プレイヤーはその選択の代償を突きつけられることになります。
コンテンツ、難易度、リプレイ性
ミッションの種類は、ハーベスターの停止、爆弾解除、敵部隊の殲滅など多岐にわたり、それぞれ異なる戦術的アプローチが求められます。難易度設定も幅広く、標準モードに加え、セーブ&ロードによるやり直しを許さない「Iron Man mode」、そしてすべての戦闘が最高難易度となる「Forever War mode」が用意されています。
XCOM 2、Jagged Alliance 3、Phoenix Pointのファンにとって、Every Day We Fightは馴染み深いジャンルでありながら、手動弾道システムと永続的なループ構造によって独自の個性を確立しています。ローグライトのフレームワークにより、二度と同じキャンペーンにはならず、リアルタイム探索とターン制タクティカルバトルの組み合わせは、グリッドベースの戦略ゲームとは一線を画すリズムを生み出しています。ここでの死は挫折ではありません。レジスタンスがより強くなるためのメカニズムなのです。















