本や映画は、決して訪れることのない場所へと連れて行ってくれたり、決して当事者にはなれない物語を追体験させてくれたりと、現実逃避の素晴らしい手段です。しかし、ビデオゲームほどプレイヤーに主導権を与えてくれるメディアは他にありません。ゲームの物語において、次に何が起きるかを決めるのはあなた自身です。プロットを前へと進めるのはあなたであり、あなたの選択によって物語の展開を変えることができます。
少なくとも、本来はそうあるべきです。残念ながら、「意味のある選択」を売りにしていながら、蓋を開けてみれば大半の道が同じ目的地につながっているだけのゲームも数多く存在します。しかし、ここで紹介する作品は違います。本記事で取り上げるのは、そうした表面的な演出を超え、プレイヤーの決断が真に体験を形作り、自らの手で物語を動かしていると実感できるゲームの数々です。
プレイヤーに主導権を委ねる傑作ゲーム
Mass Effect 2

Mass Effect 2 Commander Shepard
プレイヤー主導の物語体験といえば、Mass Effectの右に出るものはほとんどありません。本三部作の3作品すべてに、個々の作品の枠組みを超えて相互に結びつく壮大な物語を形作る重要な選択が散りばめられています。しかし、その3作の中でもMass Effect 2が最も優れていると言えるでしょう。その前提は極めてシンプルです。それは、極めて危険な任務のためにクルーを集めるというもの。つまりゲームプレイの大半は、迫りくる過酷な運命に備えて仲間を募り、忠誠クエストを完了し、船をアップグレードすることに費やされます。
そして、その努力は確実に報われます。いわゆる「Suicide Mission」に挑む頃には、クルー全員とともに軽々と乗り切ることもできれば、大半の仲間を失いながら辛うじて生き延びる結末を迎えることもあります。仲間を団結させるために費やした時間と労力が最終的にクルーの運命に反映されるため、冒険全体に確かな手応えと重みが生まれるのです。
Baldur’s Gate 3
世界のどこかには、ヒツジにポリモーフされた状態でBaldur's Gate 3をクリアしたYouTuberがきっといるはずです。それこそがLarian Studiosが手掛けたこのRPGの魅力です。立ちはだかる困難への対処法に制限など一切ありません。敵の目を盗んで忍び足でやり過ごすのも、巧みな話術で戦闘を回避するのも、あるいは意図された仕様というよりバグのように思えるほど突拍子もない手段を試すのも自由です。
この自由度は戦闘だけにとどまりません。クエストはまったく異なる結末を迎える可能性があり、プレイヤーの決断によってコミュニティ全体が生き残るか滅びるかが左右され、コンパニオンへの接し方次第で彼らの物語も変化します。Baldur's Gate 3の本質は単に目的地へ到達することではなく、その旅路をいかにユニークで予測不能なものにできるかという点にあります。
Detroit: Become Human

Detroit: Become Human の Chloe
Detroit: Become Humanは、今日ますます現実味を帯びているテーマを取り上げています。それは人工知能、そして機械が「人間であること」の定義を揺るがすほど進化を遂げたときに何が起きるのかという問いです。本作では、まったく異なる立場と価値観を持つ3体のアンドロイドの視点から描かれ、人間と機械の緊張が高まるにつれて彼らの運命が次第に交錯していきます。
どのように情報を集めるかは、その情報を使って何を決断するかと同じくらい重要です。周囲を探索し、何が起きているのかを把握してから行動を起こせる場面もあれば、やり直しのきかない数秒間の間に即断を迫られる場面もあります。
それこそがDetroit: Become Humanの醍醐味です。プレイヤーは完璧な世界に存在する完璧なキャラクターではありません。自分が最善と信じる行動を取ろうともがく不完全な存在であり、その結果として訪れる結末を受け入れて生きるしかないのです。
Disco Elysium
Disco Elysiumでは、文字通りゼロから人格を構築していくことができます。荒れ果てたホテルの部屋で目を覚ました主人公は、自分が何者であるかの記憶を失っており、殺人事件の捜査を進めながら自分自身の人生を取り戻していくことになります。
スキルそのものにさえ発言権があり、頭の中の声として現れては助言を与えたり、互いに議論を戦わせたり、時には疑わしい道へと導いたりします。ほぼすべての出来事が会話を通じて進行するため、これらの声は世界と関わるうえで極めて大きな役割を果たします。すべてを台無しにして大失敗してしまったとしても、それもまた日常の仕事の一部にすぎません。
そして最大のハイライトは「思考キャビネット」です。単にパークを選ぶのではなく、出会ったアイデアを通じて刑事の人格を育んでいきます。会話や体験によって思考が生まれ、それを内面化するかどうかを選択できます。内面化された思考はキャラクターの一部となり、恩恵と欠点の両方をもたらします。現実世界と同じように、刑事は自らが受け入れた思想と、プレイヤーが下した選択を映し出す鏡となっていくのです。
Undertale

Undertale スクリーンショット
Undertaleの始まりはシンプルです。モンスターが暮らす地下世界へと落ちてしまった人間の子供が、故郷へと帰る道を探すというものです。しかしプレイヤーはすぐに、これらのモンスターが決して倒すべき敵ばかりではないことに気づかされます。彼らはプレイヤーと同じように、懸命に生き延びようとしている個々の存在なのです。
だからこそ、彼らへの接し方が何よりも重要になります。プレイヤーの行動はキャラクターとの関係を左右し、体験する物語のルートを決定づけます。そしてクリアした後でさえ、Undertaleは単にすべてを白紙に戻すことを許しません。過去の行動の記憶は次以降の周回プレイへと引き継がれ、自分が過去に行った行いを完全に消し去ることなど本当にできるのかという問いを投げかけてきます。
Tyranny
Tyrannyでは、たったひとりのキャラクターと出会う前から、どの集落が焼き払われ、どの軍勢が重用され、Kyrosによる征服がどのように繰り広げられたのかをプレイヤー自身がすでに決定しています。プロローグである「Conquest」を通じてTiersへの侵略を方向づけ、待ち受ける世界を形作り、自らの実力を証明する前に自らの評判を確立することになるのです。
その評判は、プレイヤーがFatebinderとなり、Kyrosの支配を執行し、さまざまな勢力を統率する立場になったときに大きな意味を持ちます。彼らを従わせるためには互いの利害を天秤にかける必要があり、常に明確な正解があるわけではありません。
Conquestによる結果は、ゲーム内の世界にもはっきりと現れます。プレイヤーの行動次第では集落が生き残れず、Tiersを探索する際にロケーションそのものが丸ごと消失していることさえあります。この世界が、本編が始まる前にプレイヤー自身が下した選択の結果であるという事実を強烈に思い知らせてくれるのです。
The Walking Dead

The Walking Dead カバーアート
ゾンビによるアポカリプスの中、集団の生存を維持することだけでも困難を極めます。全員を納得させ続けることなど、到底不可能です。Telltale GamesのThe Walking Deadでは、主人公Lee Everettは生き残るために必死でありながらも意見がまとまらない生存者たちの板挟みになります。食料や物資が底をつきかけたとき、誰を助けるに値するかを判断しなければならず、見捨てられた者がそれを黙って受け入れるとは限らないという重圧がのしかかります。
そうした決断をこれほどまでに苦しいものにしているのは、Leeを取り巻く人々にプレイヤーがどれほど強い愛着を抱くようになるかという点です。生存者たちを知り、彼らの行動原理を理解するうちに、特にClementineに対して深い情を抱くようになります。物語が進むにつれて、Leeと同じような父親のような愛情をこの幼い少女に注ぐようになり、彼女の安全が次第に最大の関心事となっていきます。そのため、エンディングを迎える頃には、彼女を生き延びさせるためなら他の全員が犠牲になっても構わないとさえ思える自分に気づくかもしれません。
Heavy Rain
Heavy Rainにおける「折り紙殺人鬼」の追跡は、犯人を見つけ出すことと同じくらい、真相のためにどこまで一線を越えられるかを問う物語でもあります。犯人は幼い少年たちを標的にし、家族を絶望の淵に突き落とします。プレイヤーが操作する4人のキャラクターは、それぞれ異なる動機から事件の捜査へと関わっていくことになります。彼らの物語を追う中でゲームは幾度となくプレッシャーをかけ、真相へと近づくためにリスクを冒す覚悟があるか、あるいは越えてはならない一線を越えられるかを、わずか数秒で決断するよう迫ってきます。
そして、分岐型ナラティブを採用する多くのゲームとは異なり、Heavy Rainには事態が失敗した際のセーフティネットが存在しません。あるシークエンスでキャラクターが命を落とせば、その人物の物語はそこで幕を閉じ、残された者たちだけで捜査が続行されます。些細なミスがずっと後になって取り返しのつかない結果をもたらすこともあるため、自らの選択の重大さに気づくのは、その余波に直面せざるを得なくなってからのことも少なくありません。本作にハッピーエンドの保証はなく、それこそがすべての選択をこの上なく重苦しく、緊張感に満ちたものにしているのです。
Life is Strange

Life Is Strange カバーアート
Max Caulfieldの時間を巻き戻す能力は、過酷な選択を下すうえで完璧な解決策のように思えます。最善の結果が得られなかった? それなら時間を遡り、別の受け答えを試して周囲の反応を確かめればよいのです。一見すると単純明快に思えますが、それこそがまさにゲーム側の狙いなのです。Life is Strangeは、悪い出来事を未然に防ぐことができる力をプレイヤーに与えることで、まずは偽りの安心感を抱かせます。しかし数時間も進めば、いくら時間を巻き戻したところで解決できない、同じくらい過酷な2つの未来の選択に縛られることになります。
これこそが本作が傑作たる所以です。未来を変えられる力があるからといって、選択の重みが薄れるわけではありません。むしろ、その決断から目を背けることをいっそう困難にするのです。友情が失われたり、取り返しのつかない亀裂が生じたりしたとき、その結果を招いたのが紛れもなく自らの選択であったことを骨身にしみて理解させられるのです。
Dragon Age: Origins
Dragon Age: Originsにおいて、BlightはFereldenが直面する最大の脅威ですが、プレイヤーが対処すべき問題はdarkspawnだけではありません。王国はすでに政治的な対立や古くからの遺恨によって分断されており、全員を団結させて協力させることは口で言うほど容易ではありません。
その分断の感覚は、プレイヤー自身のキャラクターから始まります。Dragon Age: Originsには6つの異なる出自(オリジンストーリー)が用意されており、それぞれ固有の生い立ちや境遇が世界の見え方に影響を与えます。物語が展開するにつれて、プレイヤーの選択はコミュニティ全体の運命を左右し、政治的紛争を決着させ、さらにはBlightが終息した後に誰がFereldenを統治するかまでも決定づけます。そして、これらの決断は孤立した状態で行われるわけではありません。コンパニオンたちもそれぞれの意見を持っており、自分たちの信念と対立した際には彼らの支持を維持することが難しくなる場合もあります。あらゆる決断がFereldenに爪痕を残し、ひとつとして同じ旅路は存在しません。
私たちが選び取る物語
意味のある選択を中心に構築されたゲームの最大の魅力のひとつは、同じ物語であってもプレイヤーによって体験がまったく異なる点にあります。まったく同じスタート地点から旅立った2人のプレイヤーが、旅を終える頃にはまったく異なる記憶を心に刻んでいることさえあります。ある周回で頼もしい仲間となったキャラクターが、別の周回では命を落として最後まで辿り着けないこともあれば、一見何気ない選択が物語をまったく予想もしなかった方向へと導くこともあります。
これらこそが、クリアした後も長くそのゲームについて考えさせられる瞬間です。自らの下した決断を誇らしく振り返ることもあれば、もし別の道を選んでいたらどうなっていただろうかと、その後何日も思いを巡らせることになるかもしれません。



