わずか10年余りで、ベトナムは東南アジアのゲーム業界における静かなプレイヤーから、世界をリードするモバイルゲームパブリッシングハブの一つへと進化しました。2020年から2022年の間に、同国のスタジオは数百ものモバイルタイトルを制作し、世界中のプレイヤーに届け、トップのゲーム制作国としての地位を確立しました。この変革は突然起こったものではなく、長年にわたる人材育成、政府の支援、そして計算されたビジネス成長の結果です。
業界のベテランであるTurbineの創設者兼プリンシパルプロダクトマネージャーであるマシュー・エメリー氏は、同国の軌跡を分析し、意図的なトレーニングプログラム、スタートアップに優しいエコシステム、そして政策主導のインセンティブの組み合わせが、ベトナムに近隣市場に対する優位性をもたらしたと指摘しています。
トレーニングの場から人材パイプラインへ
ベトナムのゲーム産業の基盤の多くは、2004年のGameloftの進出に遡ります。このフランスのパブリッシャーは、ホーチミン市に最初のスタジオを開設し、その7年後にはハノイにもう一つのスタジオを開設しました。これらのスタジオは、ベトナムの初期のゲーム開発コミュニティにとって非公式なトレーニングの場として機能しました。スマートフォンが世界のゲーム標準となるずっと前から、何千人ものデベロッパー、デザイナー、プロデューサーがモバイルタイトルでの実務経験を積みました。
この初期の経験が、ベトナムのデベロッパーに競争上の優位性をもたらしました。インドネシアやフィリピンのような国々でもクリエイティブなセクターが成長していましたが、Gameloftが提供したような規模の構造化されたモバイルに特化したトレーニングはほとんどありませんでした。その結果、ベトナムは国際市場に対応できるプロフェッショナルの人材プールを育成しました。
新世代のゲームスタジオ
2010年代初頭には、多くの元Gameloft従業員が独立して自身のスタジオを立ち上げ始めました。この独立起業の波は、Senspark、Onesoft、Amanotes、ABIといった企業を生み出し、これらの企業はすぐにベトナムのモバイルパブリッシング業界を席巻することになります。各スタジオはGameloftで培われた基盤の上に築かれ、効率性、収益化、アクセシビリティに焦点を当てました。
これらの企業は、ベトナム初のグローバルパブリッシャー世代を代表していました。彼らの創設者は、技術的な専門知識だけでなく、モバイルファーストのゲームデザインとライブオペレーションに関する深い理解も共有していました。より多くの卒業生が新しいチームに参加したり設立したりするにつれて、緊密で高度なスキルを持つコミュニティが形成され始めました。
政策が拡大を後押しした経緯
ベトナムの成長における主要な要因は、ソフトウェア開発を優先セクターとして認識した税制政策である通達96/2015の導入でした。この規制は、ソフトウェア輸出に対して税制優遇、減税、VAT免除を提供し、スタジオが収益をユーザー獲得、人材採用、ゲーム開発に再投資することを可能にしました。
他の地域では世界的なコスト上昇がデベロッパーを苦しめる中、ベトナムのスタジオは持続可能な運営を維持しました。外部資金に頼るのではなく利益を再投資することで、AmanotesやOnesoftのようなパブリッシャーは、インドネシアやブラジルの同業者よりも速く規模を拡大しました。これにより、ベトナムは永続的なコスト優位性を獲得し、それが後の2020年代初頭のモバイルブームにおいて決定的に重要であることが証明されました。
すべてを変えたモバイルブーム
2020年から2022年の間に、ベトナムのゲームパブリッシングの生産量は劇的に増加しました。ABI、Amanotes、Senspark、1SOFTなどの企業は、数百ものモバイルゲームを共同でリリースし、世界中のアプリストアを通じてプレイヤーに届けました。ベンチャーキャピタルによって牽引されたトルコの成長とは異なり、ベトナムの台頭は主に有機的で自己資金による拡大を通じて実現しました。
タイミングは完璧でした。世界のCPI(インストールあたりのコスト)が上昇する中、ベトナムのスタジオは、低い運営コストと有利な税制政策に支えられ、創造的なリスクを取り、大規模にパブリッシングを行うことができました。わずか2年で、同国はダウンロード数で世界のトップモバイルゲームパブリッシャーの中にランクインし、世界のゲーム業界における主要な勢力としての地位を確立しました。
認知とグローバル展開
2023年までに、ベトナムの成功は見過ごせないものとなりました。情報通信省の主催で開催されたVietnam GameVerseイベントには2万人以上が参加し、ゲームが同国のデジタル経済の認識された一部として位置づけられました。同年、VNG Corporationの米国IPOの試みは、TemasekやGICを含む主要なグローバル投資家の注目を集めました。
IPOは実現しませんでしたが、それはベトナムのゲーム産業が、10年前にはほとんど予測できなかったレベルの正当性に達したことを示していました。2025年までに、同国のゲーム市場は年間約16億ドルの収益を生み出すと予測されており、大学では増大する需要に対応するために専門のゲーム開発プログラムが提供されています。
ベトナムのゲーム産業の次なる展開
ベトナムの台頭は、偶然や外部資金によるものではなく、人材、インフラ、そして支援的な政策への継続的な投資に基づいています。熟練したデベロッパー、独立系パブリッシャー、そして積極的な政府の協力が、持続可能な成長のための条件を生み出しました。
インドネシア、パキスタン、そしてラテンアメリカのいくつかの国々など、他の新興市場にも同様の可能性はありますが、ベトナムのモデルを再現するには、低コストと起業家精神だけでは不十分です。構造化された人材パイプラインと明確な規制インセンティブが、世界のモバイルゲームシーンで「次のベトナム」となる地域を決定する要因であり続けます。
出典: Matthew Emery
よくある質問(FAQ)
ベトナムのゲーム産業が急速に成長した要因は何ですか?
ベトナムの成長は、Gameloftを通じた初期の人材育成、政府支援の税制優遇措置、そして外部資金に頼らず利益を再投資した卒業生が設立したスタジオのネットワークによって促進されました。
ベトナムのゲーム産業を牽引している企業はどこですか?
主要なスタジオには、Amanotes、Onesoft、ABI、Senspark、iKameなどがあります。これらの企業は、ダウンロード数でベトナムが世界のモバイルゲームパブリッシングのトップランキングに到達するのに貢献しました。
政府の政策は産業にどのように影響しましたか?
2015年の税制改革、通称Circular 96/2015は、ゲームデベロッパーに数年間の税制優遇と法人税率の引き下げをもたらしました。これにより、スタジオは成長、人材、国際展開にリソースを集中させることができました。
ベトナムのゲーム市場の現在の規模はどのくらいですか?
2025年までに、ベトナムのゲーム産業は年間約16億ドルの収益を生み出すと予想されており、成長する労働力と大学レベルのゲーム開発プログラムによって支えられています。
他の国々もベトナムの成功を再現できますか?
はい、しかしそれには同様の条件が必要です。教育への継続的な投資、的を絞った政府のインセンティブ、そしてスタートアップを支援するエコシステムです。インドネシアやフィリピンのような市場は、同様の成長の潜在的な候補と見なされています。







