リディック:ダークアテナ - 忘れられたFPSの名作を再評価

2009年に発売された『The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena』は、今なお色褪せない独創的なステルスFPSであり、ライセンスゲームの最高傑作の一つとして再評価に値する。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

更新日

of Riddick: Assault on Dark Athena ...
広告

2009年5月、ある大手ゲーム誌の第200号に掲載された『The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena』のレビューは、オンライン化されることはありませんでした。今週、Craig Pearson氏によって執筆されたそのレビューがアーカイブから発掘されましたが、今こそ振り返るべきタイミングと言えるでしょう。現在、本作は新品での購入が不可能であり、開発元のStarbreezeは長年かけて『Payday』シリーズのスタジオへと転換しました。そして、多くのプレイヤーはこのフランチャイズの存在を完全に忘れてしまっています。

これは非常に残念なことです。なぜなら、Pearson氏が当時の記事で述べているのは、2009年の時点で、今日の多くのシューターが未だに苦戦しているような要素を先取りしていたFPSだったからです。

限定オファー

チェックアウト時にコード「TRYHARD33」を入力して、有効期限内に特典をご利用ください。

GAMES+サブスクリプションが33% OFF

『Dark Athena』が他のライセンス系シューターと一線を画していた理由

『The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena』は、実際には2つのゲームが1つのパッケージに収められています。前半は、近接戦闘に特化した2004年のFPS『Escape from Butcher Bay』のフルリメイク版です。後半は、傭兵船Dark Athenaを舞台に、Riddickの脱出直後から物語が展開し、同じゲームシステムを踏襲しています。

重要なのは、近接戦闘システムだけでも当時の他の作品を圧倒していたという点です。WASDキーでの移動と組み合わせた4方向の攻撃入力、そして右クリックでのガードにより、戦闘には明確なタイミングとリズムが生まれていました。適切なタイミングでカウンターを決めれば、敵は実に無残な方法で絶命します。脇の下にドライバーを突き刺し、目にナイフを突き立てる。銃による近接攻撃をガードすれば、レビューで外交的に「巧みなロボトミー手術」と称された処刑アクションが発動します。本作は、決して手加減などしないゲームでした。

ここでの鍵は、Riddickがヒーローではなく「怪物」として描かれている点です。プレイヤーは影に潜むクリーチャーであり、AIのガードたちは、決して賢いとは言えないまでも、プレイヤーに対して恐怖を感じているかのような反応を見せます。暗闇に誘い込めばこちらのものですが、光の中に踏み出せば、途端にプレイヤーが追い詰められる立場となります。

Scar gun、ステルスキル、そしてチェックポイントの悲劇

『Dark Athena』は、実に巧妙なツールをいくつか導入しています。Scar gunは、遠隔起爆式の粘着爆弾を発射する武器で、ボス戦に向けて事前に5発までチャージしておくことが可能です。スタンガンはガードを気絶させるだけでなく、遠隔操作ドローンのコントロールリンクを切断し、自律的で混乱しやすいユニットへと変えることができます。船内は蛍光灯の光と強烈な影で構成されており、ステルス要素が後付けのように感じられることはありません。

環境デザインも独創的です。船の重力コア周辺のステージでは、敵を倒すとその死体がコアに吸い込まれていく様子を見ることができ、プレイヤーは達成感を得られます。これこそが、余計なコストをかけずにプレイヤーの心に深く刻まれる環境ストーリーテリングです。

しかし、多くのプレイヤーが見落としがちなのは、後半に入るとゲームの質が急激に低下する点です。『Dark Athena』がステルス・近接アクションから伝統的なシューターへと移行すると、ありふれたゲームで見られるような「射的場」のような展開が増えていきます。特にボス戦は、単調な攻撃パターンの繰り返しに過ぎず、面白みに欠けるものとなっています。

チェックポイントの仕様は、レビューで最も厳しく批判された点であり、それは今でも変わりません。クイックセーブは存在せず、ゲームが判断したタイミングでしかセーブされません。Pearson氏は、体力がほとんどない状態でチェックポイントに固定され、同じシーケンスを何度もやり直す羽目になったことが一度ならずありました。前半があれほど素晴らしいゲームであるだけに、これは純粋な設計上の失敗と言えます。

なぜこのフランチャイズは忘れ去られるべきではないのか

レビューに添えられた編集者注記には、深く考えるべき指摘があります。Riddickの2作品を手掛けたStarbreezeは、今や『Payday』のスタジオとしてしか認識されていません。ライセンスの問題により、どちらのゲームも新品で購入することはできません。Vin DieselはRiddickの新作映画の構想を繰り返し示唆していますが、キャラクターの魅力を真に理解したスタジオによる新作ゲームについては、議論すら行われていません。

『Escape from Butcher Bay』から『Batman: Arkham Asylum』へと続く系譜は明確です。Rocksteadyによる2009年のヒット作は、Starbreezeが数年前にライセンス系ゲームのデザインで成し遂げたことに恩義があります。独創的なレベル構成、近接戦闘のタイミングシステム、そして単なる移動場所ではなく、環境がプレイスタイルを決定づける手法。Arkhamは称賛を浴びましたが、Riddickは忘れ去られました。

『Alien: Isolation』との比較も注目に値します。Pitch Blackの設定をベースにした新しいRiddickのゲームは、現代のクリーチャーAIと組み合わせれば素晴らしい作品になるはずです。『Isolation』が同様の前提でプレデターAIを巧みに扱ったことを考えれば、決して突飛なアイデアではありません。

現時点では、『The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena』は、既に所有しているか、中古品を見つける以外にプレイする手段はありません。もし手に入れることができたなら、前半の3分の2は、その苦労に見合うだけの価値があるはずです。当サイトでは、より多くの回顧録や最新のレビューをカタログ全体で公開しています。また、他の古典的なFPSの名作を掘り下げたい場合は、ガイド一覧から、これらのゲームがジャンルの歴史の中でどのような位置付けにあるのかを確認してみてください。

レポート

更新済み

6月 9日 2026

投稿済み

6月 9日 2026

広告

関連記事