PlayStationにおいて、シングルプレイヤーゲームは決して死んでいません。Marvel's Wolverineは9月15日にローンチされ、ライブサービスゲームの強豪たちがひしめくトップ10に食い込み、9月19日までの週におけるCircanaの週間アクティブユーザーチャートで7位にランクインしました。これにより、Insomniac Gamesの最新作は6位のMarvel Rivalsと8位のMinecraftの間に位置し、トップ10の中で唯一の純粋なシングルプレイヤー体験となりました。

Circanaの数字が実際に示すもの
順位そのものも印象的ですが、その背後にあるエンゲージメントの数値こそが際立っています。米国のプレイヤーがMarvel's Wolverineに費やした平均プレイ時間は、その週だけで14.2時間に達し、PlayStationの全タイトルの中でトップ20にランクインしました。これは、プレイヤーが起動してすぐに飽きて棚に置くようなゲームではありません。プレイヤーたちは夢中になってプレイを続けています。
参考までに、NBA 2K27、Fortnite、Robloxが予想通りトップを占めました。ライブサービスゲームは、プレイヤーが毎日ログインするように設計されているため、週間アクティブユーザーチャートでは構造的に有利です。ストーリー重視のアクションゲームが、たとえ7位であってもその壁を打ち破ったことは、ほとんどのシングルプレイヤー向けリリースでは達成できない、真に異例の結果と言えます。
販売予測によると、Marvel's Wolverineはリリース日からわずか3日後の9月18日時点で、約1.9 millionユニットを売り上げました。この数字は、ローンチから数日でDeath Stranding 2のPS5における累計販売本数を超えたと報じられています。
賛否両論の問題と、それが重要ではない理由
重要なのは、Marvel's Wolverineを取り巻く商業的な状況と批評家による議論が、別々の道を歩んでいるという点です。本作は賛否が分かれる形でローンチされました。Insomniacはすでに、収集アイテムへプレイヤーを導く「嗅覚トレイル」の視認性を下げるホットフィックスを配信しましたが、この機能は即座に厳しい批判を浴びました。全体的な評価は「賛否両論」とされており、Spider-Manシリーズが獲得したほぼ万人に向けた称賛と比べると、大きな後退と言えます。
Sonyは公式の販売本数を発表していません。しかし、市場アナリストの間で浮上している傾向は、この賛否両論の議論が商業的なダメージを与えるには限界がある可能性を示唆しています。その理由は単純です。否定的なレビューを読んで購入判断を変えるプレイヤーは少数派だからです。より大きな層であるメインストリームの購入者は、ホリデーシーズンのギフトとして、あるいは新しいPS5を手に入れた際に、あるいは単にコンソールで高予算のMarvel体験を求めて本作を手に取るでしょう。その層は、批評家によるノイズの影響をほとんど受けません。
シングルプレイヤー vs ライブサービスの仕組み
PlayStationのゲームライブラリのパフォーマンスを注視する上で、この広範な文脈は重要です。ライブサービスタイトルは、リテンション(継続率)を高める仕組みを中心に構築されているため、構造的にエンゲージメントチャートを支配しています。平均プレイ時間が約14時間のシングルプレイヤーゲームが、そのような環境で競い合うことは、チャートの形式そのものに対して挑戦しているようなものです。
Marvel's Wolverineには追加スキルをアンロックする「ニューゲームプラス」モードがありますが、継続的なコンテンツパイプラインや季節ごとのアップデート、プレイヤーを毎週引き戻すようなバトルパスは存在しません。ローンチ時に提供される内容がほぼ全てです。そのため、7位という結果は、数字以上に強力な成果と言えます。
PS5でプレイしていて、議論が次の話題に移る前に体験を最大限に楽しみたい場合は、Marvel's Wolverineの最適なPS5設定を確認して、グラフィックやパフォーマンスのオプションを調整してください。また、PC版のリリースについて迷っている方は、PC版の対応状況ガイドで現在の状況を確認できます。
Marvel's Wolverineの今後の商業的な軌道における真の試金石は、Sonyがファーストパーティの販売データを公開する時、そしてホリデーシーズンが到来する時に訪れるでしょう。X-MenのMCUにおける広範な存在感が、第二の販売の波につながるかどうかは、現在アナリストたちが最も注目している変数です。








