直近でリリースされたAAAタイトルの大作を5つ思い浮かべてみてください。そのうち何本がシューターでしょうか?また、中世ファンタジー、ポストアポカリプス、あるいはスペースマリーンをテーマにした作品はいくつあるでしょうか?元Sony Interactive Entertainment America社長のShawn Layden氏は、この「どれも同じに見える」という感覚を数字で裏付けました。そしてその元凶は、誰もが予想する通り「資金」の問題です。
Layden氏は最近のインタビューで、あるゲームアワードに出席した際、ステージ上のタイトルが「ゾンビの黙示録」「スペースマリーン」「巨大な剣を振り回す中世ヨーロッパの戦士」という3つのカテゴリーのいずれかに分類されることに気づいたと語りました。「隣のゲームと似たような見た目のゲームが多すぎる」と彼は指摘します。彼の懸念は単なる美学の問題ではありません。提供される体験の幅が狭まることで、業界が新しいプレイヤーを惹きつける能力を失いつつあると考えているのです。

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1本3億ドルの開発費がプレイヤーに課す真の代償
問題はこうです。AAAタイトルの開発費が3億ドルを超えるようになると、パブリッシャーは「何が面白いか」ではなく「何が安全か」だけを考えるようになります。Layden氏はこれを端的にこう表現しました。「もし一度の勝負に数億ドルもの大金を投じるなら、リスク許容度はほぼゼロになる」
計算は残酷です。PS1の時代、ゲームは500万ドルから700万ドルで制作できました。つまり、パブリッシャーは10個の異なるプロジェクトに投資し、いくつか失敗してもそこから学び、最終的に利益を出すことができました。奇抜で実験的なタイトルにも、失敗しても致命傷にはならないため、制作されるチャンスが十分にありました。しかし現在では、2億ドル以上の予算を投じたプロジェクトが一度でも失敗すれば、スタジオの将来そのものが揺らぐ、あるいは閉鎖に追い込まれることになります。
Layden氏が言いたいのは、開発者が想像力を失ったということではありません。現代のゲーム開発における財務構造が、想像力を「負債」に変えてしまったということです。
PaRappa the Rapper、Katamari Damacy、そして今では誰も企画を通さないゲームたち
Layden氏は、どんな統計よりも説得力のある例として、PaRappa the RapperとKatamari Damacyの2タイトルを挙げました。どちらもPS1およびPS2時代のゲームですが、現在の環境では企画会議を通すことすら困難でしょう。ラップをする犬のリズムゲーム。父親が破壊した宇宙を修復するために、粘着力のあるボールを転がして物を巻き込むゲーム。どちらのコンセプトも、収益予測のスプレッドシートにはうまく当てはまりません。
「次のKatamari Damacyはどこにあるのか?」とLayden氏は問いかけます。これはもっともな疑問です。その答えは、おそらくインディー開発者のノートのどこかに眠っており、大手パブリッシャーからは決して得られない資金を待ち続けている、ということでしょう。
彼の懸念はノスタルジーにとどまりません。彼は現在の企画環境について、開発者が新しいアイデアを「FortniteとCall of Dutyを足してZombielandの世界観で包んだもの」のように、既存の要素の組み合わせとして説明せざるを得ない状況だと語ります。パブリッシャーが理解できる言語がそれしかないからです。彼が「宇宙で踊るユニコーンのバレエ」と呼ぶような真の独創性は、その枠組みには収まらず、資金提供も受けられません。
目の前にある反論
公平を期すために言えば、インディーシーンがこの状況を支えている側面もあります。違法なカードの組み合わせと不条理なJokerの効果を軸にしたポーカー風ローグライクデッキビルダーのBalatroは、大手パブリッシャーの支援なしに、近年最も話題になったゲームの一つとなりました。Clair Obscur: Expedition 33が圧倒的な支持を得たのも、ターン制とアクション戦闘の融合に加え、フランス独自のクリエイティブなアイデンティティが、市場の他のどのゲームとも一線を画していたからです。
そうした成功は重要です。しかし、Layden氏の指摘は依然として有効です。これらのゲームは現在のシステムのおかげで存在しているのではなく、システムに抗って存在しているのです。Balatroのように成功するタイトルの裏には、同じくらい奇抜で素晴らしい可能性を秘めながら、スプレッドシートの審査を通過できなかった企画が何十個も存在しています。
また、インディーシーンだけでは、大手パブリッシャーが可能にする規模やプロダクションクオリティを完全に代替することはできません。600万ドルのインディーゲームと1億5000万ドルのAAAタイトルは、同じプレイヤーの注目を競い合っているわけではありません。どちらも重要です。問題は、その方程式の片側が、リスクを取ることをほぼ完全にやめてしまったことです。
大予算のゲームがプラットフォーム固有の創造性を発揮するとどうなるかを知りたい場合は、GTA 6 PS5 exclusive featuresの分析をご覧ください。巨大なリリースであっても、ハードウェアレベルで真のイノベーションを起こす余地があることがわかります。また、妥協のない独自のビジョンを貫いた小規模な例として、Hollowbody before you buy guideでは、固定カメラとリソース管理の厳しさを追求したサバイバルホラータイトルを紹介しています。これは多くのパブリッシャーならマイルドに調整してしまったであろう要素です。
何が変わり、何が変わらないのか
Layden氏の診断は的確ですが、処方箋を書くのは困難です。ゲームの開発費は下がる気配がありません。フォトリアルなビジュアル、広大なオープンワールド、フルボイスといった期待値は、過去10年の大作リリースによって固定されており、プレイヤーもそれを当然のものとして受け入れています。この流れを逆転させるには、パブリッシャーが共同でプロダクションクオリティの低下を受け入れ、つまり販売価格を下げ、収益の減少を甘受する必要があります。現在、どの企業の役員会議でも、そのような議論は行われていません。
バランスを崩す可能性があるのは、独創性にお金を払うプレイヤーがいることを証明する、中規模予算やインディータイトルの継続的な成功です。Balatroのようなゲームが何百万本も売れるたびに、「安全な賭けしか利益を生まない」という主張は崩れていきます。Layden氏や彼と同じ考えを持つ開発者たちが指し示せるデータが、少しずつ積み上がってきているのです。
現在、どのゲームがクリエイティブな挑戦をしているのかを把握したいプレイヤーにとって、gaming guides hubは、次のアワードシーズンが来る前に注目すべきタイトルを追跡するのに最適な場所です。








