Aream & Co.は、2025年第3四半期のゲーミング業界動向に関する最新レポートを発表しました。本レポートでは、M&A活動の記録的な活発化、PC市場の好調、モバイルゲームのダウンロード数減少、そしてプライベート投資における課題が浮き彫りとなっています。2025年第3四半期のグローバルなゲーミング業界は、アプリ内課金(IAP)収益が過去最高を記録する一方で、ゲーム全体のダウンロード数が減少するという対照的な傾向を示しました。
総ダウンロード数は119億回と過去5年間で最低を記録した一方、IAP収益は過去4年間で最高となりました。これは、ゲームのインストール数は減少しているものの、継続してプレイしているプレイヤーがゲーム内コンテンツにより多くの支出を行っていることを示唆しています。
2025年第3四半期における主要ゲーミング取引
規制の変化は、今後数ヶ月間でモバイル収益に影響を与えると予想されます。10月22日より、米国のデベロッパーはGoogle Playにおいて外部決済手段を統合し、ストアのエコシステム外での購入オプションをユーザーに通知できるようになります。これは、iOSで先行して実施された変更と同様のものです。iOSにおけるXsollaの「Buy Button」を用いた初期の実験では、最大120%の収益増加が確認されており、Androidでも同様の結果が見込まれています。
米国市場ではアジアのデベロッパーが収益成長を牽引しており、Century Games、Florere、CyberAgentが2025年第2四半期と比較して顕著な伸びを見せました。ダウンロード数では中国、ベトナム、キプロスのパブリッシャーが市場を席巻し、パキスタンのパブリッシャーは前年比で27%の成長を達成しました。
IAP収益に関しては、中国、米国、日本が依然として強力な市場であり、収益とオーディエンス拡大の両面でアジア企業の優位性が続いています。これは、停滞する欧米のデベロッパーとは対照的な状況です。

Biggest Gaming Deals in Q3 2025
PCおよびコンソール市場のトレンド
PCゲーミング市場は堅調な成長を見せており、Steamは過去5年間で最高の四半期を記録しました。プラットフォームの総収益は48億ドルに達し、そのうち37億ドルが有料ゲームによるものです。この業績に貢献した主要タイトルには、『Borderlands 4』、『Dying Light: The Beast』、『Hollow Knight: Silksong』などが挙げられます。これらの中で、既存のフランチャイズに属さない新規IPは『Wuchang: Fallen Feathers』のみでした。
コンソール市場の業績はまちまちです。任天堂はSwitch 2で記録的な売上を達成した一方、Xbox Seriesの購入数は前年比で25%減少しました。ソニーは安定を維持し、フランチャイズタイトルやスポーツゲームを活用してエンゲージメントを維持しています。プラットフォームの活動状況に関しては、Robloxがそのライブラリ全体でSteamを上回る同時接続ユーザー数を記録した一方、Fortniteはエンゲージメントの低下が続いています。ストリーミングプラットフォームでもユーザー行動の変化が見られ、KickがTwitchの強力な競合として台頭しています。

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合併・買収(M&A)
2025年第3四半期は、ゲーミング業界におけるM&Aが注目された四半期でした。Electronic Artsの買収案件を含む、総額569億ドルの49件のM&Aが報告されました。EAを除くと、AppLovinによる8億ドルのゲームポートフォリオ買収、ソニーによるバンダイナムコへの2.5%の出資(4億6400万ドル)、およびPrime Insightsの2億5000万ドルでの買収が主要な取引となりました。
公開市場の活動は、好調だった上半期を経て第3四半期には減速しました。年初9ヶ月間の取引総額は104億ドルに達しましたが、取引件数は前年比でわずかに減少しました。過去5年間、M&A活動は独自の知的財産(IP)を保有する確立されたデベロッパーやパブリッシャーに集中しています。
EAやActivision Blizzardといった大型案件の評価倍率は依然として同水準を維持しており、EV/売上高倍率は7.4倍から7.6倍、EV/EBITDA倍率は20.8倍から21.2倍となっています。プライベート・エクイティの参画も拡大しており、特にTencent、Krafton、Nazaraといったアジアの戦略的投資家が、欧米のゲーミング企業をターゲットにする動きを強めています。

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公開市場のパフォーマンス
公開市場に上場しているゲーミング企業は、過去2.5年間でNasdaqを下回るパフォーマンスとなりました。Nasdaqが118%の上昇を見せたのに対し、多様なゲーミング関連銘柄は84%の上昇にとどまりました。任天堂、ソニー、Electronic Arts、バンダイナムコ、Tencentといった大規模で多角的な企業は、市場の変動に対してより高い耐性を示しました。
Capcom、Embracer Group、Ubisoft、Square EnixといったPCおよびコンソールデベロッパーのインデックスは、2023年1月以降22%の成長を記録した一方、モバイル企業は評価額の低下に直面しました。欧米のモバイルパブリッシャーの価値は38%減少し、アジアのモバイルデベロッパーも同期間で2%減少しました。
評価倍率にもこれらの傾向が反映されています。欧米のモバイル企業はEV/NTM EBITDA倍率4.5倍、アジアのモバイル企業は10.1倍、PC/コンソールデベロッパーは14.2倍で取引されました。多様なポートフォリオを持つゲーミング関連銘柄は、EV/NTM EBITDA倍率16.2倍と最も高い倍率を維持しており、多角的な事業展開を行う企業に対する投資家の強い信頼が示されています。

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プライベート投資の課題
2025年第3四半期のゲーミング業界におけるプライベート投資は、歴史的な低水準が続きました。年初9ヶ月間で265件の取引に対し15億ドルが投資されましたが、これは前年比で63%の減少となります。初期段階の資金調達(特にプレシードおよびシードラウンド)は125件で5億ドル、シリーズAの資金調達は22件で3億ドルにまで減少し、過去5年間で最低となりました。
こうした課題がある一方で、サービスや技術関連のゲーミングセクターでは、一部の企業が大規模な投資を獲得しました。Viture、Decart、Appchargeは、シリーズBラウンドで合計2億5800万ドルを調達しました。過去12ヶ月間の主要な投資家には、Bitkraft、A16Z Games、Arcadia、Bessemer Venture Partners、Menlo Venturesが含まれます。

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今後の展望
2025年第3四半期のレポートは、ゲーミング業界が転換点にあることを強調しています。記録的なM&A活動とPC市場の好調さは、モバイルエンゲージメントの低下や歴史的に低いプライベート投資と対照的です。アジアのデベロッパーは収益とオーディエンスシェアの両面で拡大を続けていますが、欧米のモバイル企業はプレッシャーを強めています。
モバイル決済手段に関する規制変更や、Kickのような新興プラットフォームは、今後数ヶ月の市場ダイナミクスに影響を与える可能性があり、多角化や収益成長の機会をもたらすと考えられます。
よくある質問(FAQ)
2025年第3四半期のゲーミング市場の全体的な状況は? 世界的なゲームダウンロード数が減少する中、アプリ内課金収益は過去最高を記録しました。PCおよびコンソールプラットフォームは好調でしたが、モバイルのダウンロード数とエンゲージメントは減少が続いています。
どの地域が収益成長を牽引しましたか? 収益成長は主にアジアのデベロッパー(特に中国、日本、パキスタン)が牽引しました。欧米のデベロッパーは、収益とアクティブユーザー数の両面で停滞を経験しました。
2025年第3四半期のM&A活動はどうでしたか? M&A活動は堅調で、49件の取引が完了し、総額は569億ドルに達しました。主要な取引には、AppLovinのポートフォリオ買収やソニーによるバンダイナムコへの出資が含まれます。アジアの戦略的投資家が欧米のゲーミング企業に対して関心を強めています。
プライベート投資にはどのような傾向が見られますか? プライベート投資は歴史的な低水準にあり、2025年の年初9ヶ月間で265件の取引に対し合計15億ドルとなりました。特に初期段階およびシリーズAの資金調達が大きな影響を受け、大幅な減少を示しています。
公開ゲーミング企業の業績はどうですか? 公開ゲーミング企業の業績はまちまちです。任天堂、ソニー、Electronic Arts、バンダイナムコ、Tencentといった多角的な企業は回復力を見せましたが、欧米のモバイル企業は大幅な下落を経験しました。PCおよびコンソールデベロッパーは、全体としてより強力な評価を維持しています。
モバイル市場に影響を与える可能性のある今後の変更点は? 10月22日より、米国のデベロッパーはGoogle Playにおいて外部決済手段を統合できるようになります。この変更は、収益機会を拡大し、モバイルゲーミングの競争環境を変化させる可能性があります。








