Clair Obscur: Expedition 33 - PS5 games | PlayStation (US)
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Expedition 33ディレクターが語る、唯一無二のオープンワールド『Breath of the Wild』

Sandfall InteractiveのGuillaume Broche氏は、ゼルダファンではないとしつつも、『Breath of the Wild』こそがオープンワールドの可能性を真に実現した唯一の作品だと評価しています。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 6月 30, 2026

Clair Obscur: Expedition 33 - PS5 games | PlayStation (US)

オープンワールドというジャンルは、これまで数々の商業的な大ヒット作を生み出してきましたが、その多くは探索すべき場所というよりも、巨大なチェックリストをこなしているかのような感覚をプレイヤーに与えてきました。Sandfall Interactiveのクリエイティブ・ディレクターであり、『Clair Obscur: Expedition 33』の生みの親であるGuillaume Broche氏は、どのゲームが最終的にその課題を克服したのかについて、非常に明確な意見を持っています。

YouTubeチャンネル「Konbini」の番組『Video Game Club』の最近のエピソードで、Broche氏は自身のこのジャンルに対するスタンスを率直に語りました。「一般的に言って、私はオープンワールドゲームがあまり得意ではありません」と彼は述べ、「私がこれまで好きになった唯一のオープンワールドゲームがこれです」と明かしました。

そのタイトルとは、『The Legend of Zelda: Breath of the Wild』です。

Hyruleへの不本意な転向

Broche氏の『Zelda』シリーズ歴は、チームの他のメンバーと比べると浅いものです。子供の頃にGame Boyでシリーズをプレイしたことはありましたが、『Breath of the Wild』は彼が触れた唯一の他の作品です。彼は、あまりにも多くの称賛の声があったため、無視することができず「無理やり」プレイしたことを公言しています。

彼の結論は明白でした。「本当に並外れた作品です。私の意見では、オープンワールドという約束を実際に果たした最初のゲームです」

彼にとってその「約束」とは何を意味するのでしょうか。その核心にあるのはミニマップの問題です。Broche氏は、絶え間なく表示されるマップマーカーやウェイポイントが存在しないことこそが、『Breath of the Wild』を成功させている要因だと強調します。「広大なマップがありながら、真の探索の感覚が得られます。何かを見つけると、そこへ行きたくなるのです」

一見シンプルに聞こえますが、多くのオープンワールドゲームがまさにそれを謳い文句にしています。重要なのは、『Breath of the Wild』のゲームデザインがそれを裏付けているという点です。物理演算システム、移動のメカニクス、そして地形そのものが興味を惹くポイントをプレイヤーに伝える仕組みが、ただ目的もなく歩き回るのではなく、自分の目で見たものに従うことをやりがいのある体験に変えているのです。

寄り道という「問題」の正体

Broche氏は、オープンワールドの設計に関する議論で見落とされがちな重要な点も指摘しています。『Breath of the Wild』における最高の瞬間は、プレイヤーが計画したものではないということです。

「道中で1万もの出来事が起こり、プレイヤーは寄り道をすることになります。あらゆることに気を取られ続けるため、当初の目的地にたどり着くことは決してありません」

それは集中力の欠如ではなく、それこそがこのゲームの醍醐味なのです。世界がプレイヤーを予期せぬ方向へと引き込み、その寄り道が報われたと感じられるのは、ゲームの密度がアイコンを追いかけることではなく、純粋な発見に基づいているからです。

レベルデザインに関する彼の最終的な評価は簡潔です。「レベルデザインという観点において、これは絶対的なマスタークラスです」

tip
Broche氏は、自身はシリーズに触れるのが遅かったものの、Sandfall Interactiveのチームには「熱心なZeldaファンが多い」と述べています。チームが受けている幅広いRPGの影響はよく知られており、『Breath of the Wild』は『Kingdom Hearts 2』と並び、Broche氏が公にリファレンスとして挙げたゲームの一つです。

『Expedition 33』を追うプレイヤーにとっての意味

重要なのは、『Clair Obscur: Expedition 33』に対するBroche氏のデザイン哲学は、オープンワールドではないという点です。本作はシームレスなサンドボックスではなく、明確なエリアに分かれた構造化されたワールドマップを採用しています。そのため、彼が『Breath of the Wild』に抱く称賛は、直接的な影響というよりも、ジャンルを問わず「優れたデザインとはどのようなものか」という意図の表明として読み解くことができます。

探索とは、ウェイポイントに追われることではなく、好奇心によって真に動機づけられるべきだという考え方は、Sandfallが明確に意識してきたことです。『Expedition 33』をすでにクリアした方も、現在プレイ中の方も、私たちの詳細レビューで、その哲学がゲーム体験全体にどのように反映されているかをご確認ください。

Broche氏のコメントは、Sandfallのチームが公の場で自身のインスピレーションやデザインの考え方を非常に率直に語るという、彼らの姿勢の一端でもあります。デビュー作で広く高い評価を獲得したインディースタジオにとって、このような透明性は非常に新鮮なものです。

これからゲームを始める方や、パーティー編成を考えている方は、『Expedition 33』攻略ガイドをご覧ください。キャラクタービルドからゲーム終盤のコンテンツ解放まで、ゲーム本編が求める深さに応える情報を網羅しています。

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Eliza Crichton-Stuart

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更新済み

6月 30日 2026

投稿済み

6月 30日 2026

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