PC Gamerはアーカイブを掘り起こし、2008年11月に発行された第193号に掲載された、Tim Edwards氏による『Far Cry 2』のオリジナルレビューを再公開しました。この作品は、『Far Cry 2』が2008年10月24日に発売されてから約17年後に再び注目を集めており、UbisoftのオープンワールドFPSに関する議論は、いまだに熱を帯びています。
17年前のレビューが再び話題になる理由
シニアエディターのWes Fenlon氏は、雑誌限定のライティングをPCGamer.comに掲載する継続的な取り組みの一環として、この記事を再公開しました。オリジナルのレビューはサイトに掲載されておらず、イマーシブシムデザイン、ダイナミックなストーリーテリング、そしてオープンワールドゲームがどのような可能性を秘めていたかについての議論で『Far Cry 2』が頻繁に話題に上がることを考えると、このタイミングは適切と言えるでしょう。
このゲームは、オリジナルの掲載時に94%という評価を獲得し、読者からの手紙がすぐに寄せられました。第197号では、読者のRik Muschamp氏が、その評価に同意しようとしたが、どうしてもできなかったと寄稿しています。再公開されたレビューに添えられたFenlon氏の注釈は、この意見の相違に直接言及しており、「約18年経った今でも、『Far Cry 2』は依然として意見が分かれる作品だ」と述べています。
この評価の分裂自体が、このゲームの物語なのです。これほど高い評価を受け、これほど多くの反発を生み、2020年代半ばになっても議論が続いているゲームは、再評価する価値があります。
Edwards氏がゲームについて実際に語ったこと
レビューの中心的な主張は、『Far Cry 2』の魅力はアクションではなく、期待感にあるという点です。Edwards氏は、戦闘前に高所から弾薬をチェックする瞬間を「体験できる最高の喜びの一つ」と描写しました。この視点は2008年のFPSレビューとしては異例であり、ほとんどのシューターのレビューとは異なる読み応えがあります。
Edwards氏は、プレイヤーの選択に基づいてキャラクターや状況が変化する、ゲームのプロシージャルなストーリーテリングシステムを称賛しました。彼のプレイでは、仲間であるNasreen Davarが繰り返し彼を救いましたが、手榴弾によって彼女の役目は終わり、残酷な慈悲の殺害という決断を迫られました。別のプレイでは、同じ初期救出ミッションで全く異なるキャラクターが登場しました。レビューはこのシステムを、商業ゲームデザインにとって「驚異的な発見」と評しました。
戦闘も高い評価を得ました。Edwards氏は、ガンプレイのペースをHaloの有名な「30秒の楽しさ」のループと直接比較し、燃料タンクを撃つと弾丸が着弾した場所に正確に炎が広がる火炎伝播システムを、際立った技術的成果だと評しました。一人称視点への完全な没入、カットシーンなし、武器のように手に持つ物理的なマップ、そして自分自身で破片を引き抜く様子を見ることで治療する傷といった要素は、『BioShock』や『Half-Life 2』と比較され、『Far Cry 2』は没入感において一歩抜きんでていました。
『Far Cry 2』のバディシステムには、Paul Ferenc、Warren Clyde、Nasreen Davar、Xianyong Baiを含む9人の仲間にできるキャラクターが登場し、それぞれがプレイヤーの行動によって運命が決まります。

ミッション中のバディ救出
今なお的確な批判点
Edwards氏は問題点についても容赦しませんでした。バディシステムは、仲間がミッションに自由に同行するのではなく、スクリプトされたカメオ出演にしか登場しないため、使い方が不十分だと感じられました。ビークル戦闘は弱く、車の窓からピストルを発砲できればよかったとさえ思いました。ストーリー重視のセクションは、彼が「クイックセーブの消耗戦」と呼んだものに陥りました。敵はチェックポイントで不公平なほど速くリスポーンしました。ゲームは基本的に2つのマップで同じようなタスクを2回ずつ完了するように求めており、Edwards氏はこれを「金銭的価値は高いが、消耗する」と表現しました。
世界自体に文化的な深みが欠けていました。Edwards氏は、自分が戦っている国の名前を知るためにゲーム内のジャーナルを読む必要があったと指摘しており、物理的な存在感にこれほど力を入れていたゲームとしては、注目すべき欠落でした。アフリカという非常に具体的な設定を持つゲームとしては、真のテクスチャを持つものを構築する機会を逃したように感じられました。
これらの批判は、ほぼ20年近くにわたり、フォーラムやレトロスペクティブで『Far Cry 2』に付きまとってきた不満点とほぼ一致しています。特にリスポーンするチェックポイントは、ゲームが話題になるたびにプレイヤーが持ち出す、繰り返されるフラストレーションのポイントとなりました。
コミュニティがこの作品に戻ってくる理由
『Far Cry 2』はシリーズのタイムラインにおいて奇妙な位置を占めています。後続のゲーム、特に『Far Cry 3』は、シリーズ全体のテンプレートとなった、より構造化されたオープンワールドのテンプレートに傾倒しました。『Far Cry 2』のストーリーよりもシステムを重視し、洗練された進行よりも創発的な摩擦を重視したことは、採用されなかったデザインの道のように感じさせました。
2008年にこのゲームから離れたプレイヤーは、数年後に戻ってきて、異なる何かを見つけることがよくあります。マラリアのメカニズム、武器の劣化、バディへの慈悲のキル、敵地を走行中にリアルタイムでマップを読むこと:これらはどれも快適に設計されたものではありませんでした。それが意図するところでした。
Edwards氏は、オリジナルのレビューを、壁にもたれかかって最後の射撃を行う瀕死の兵士の比喩で締めくくり、『Far Cry 2』を、よりシンプルなゲームで溢れるジャンルの上に立つ、冷静で思慮深いシューターとして位置づけました。20年近く経った今でも、その比喩は2008年のゲームライティングのほとんどよりも色褪せていません。
クラシックおよび最新のFPSライティングについてさらに深く知りたい方は、最新のレビューを閲覧して、『Far Cry 2』が最初に登場して以来、このジャンルがどのように進化してきたかについての追加の文脈を得てください。また、オープンワールドデザインの歴史や、このようなゲームが何が正しかったのかについてさらに深く知りたい場合は、ガイドセクションでカバーしています。








