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Final Fantasy Resonance won over Square Enix's simple-port plan

Final Fantasy Resonance、Square Enixの単純移植案を覆す

Final Fantasy Brave Exviusの単純移植を望んでいたSquare Enix上層部に対し、プロデューサーの中島啓介氏が異議を唱えて方針転換させました。

執筆者
Mostafa Salem
更新日
読了時間
5分
トピック
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開発規模の拡大に伴う作業量の増加

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FINAL FANTASY RESONANCEのプロデューサーであるKeisuke Nakashima氏は、Final Fantasy Brave Exviusの単純移植を望んでいたSquare Enixの幹部陣に異議を唱えました。この意見の相違は、本プロジェクトにおいてモバイルゲームをコンソールへ移植する枠組みをどこまで超えるべきか、という点を巡るものでした。

Brave Exviusのガチャシステムに抵抗を感じていたプレイヤーにとって、本作は新たな形でその世界へ触れる機会を提供します。Resonanceではそれらのシステムが排除され、スタンドアローンのターン制アドベンチャーとしてゲーム体験が再構築されています。

開発規模の拡大に伴う作業量の増加

幹部陣の提案には実用的なビジネス上の理由がありました。単純な移植のほうが開発費を抑えられ、開発期間も短縮できるためです。

しかし、ここには明確な違いが存在します。既存のゲームを別プラットフォームへ移植することと、スタンドアローン作品としてシステムを一から再構築することは、たとえ同じ素材から出発するとしても全く別の作業となります。

ガチャを敬遠するプレイヤーたち

Nakashima氏の主張は、単に自身が作りたいものだけに基づいていたわけではありません。Brave Exviusのグローバルプレスコールにおいて、キャラクターやストーリーに興味を持ちながらも、ガチャ要素を理由にプレイを避けていた人々と出会ったことがきっかけでした。作品への関心はあるものの、モバイルゲームのビジネスモデルが障壁となっていたのです。

「ガチャ要素があるというだけでプレイしたくないと言われるのは本当に残念でした」と同氏は述べています。「より幅広い層へ届けるためにも、コンソールゲームとして制作したいと考えたもう一つの理由がそこにありました」

同氏の掲げた目的は、オリジナル版の最も優れた要素を維持しつつ、新たなコンソール体験を生み出すことでした。こうした対話を通じて、コンソール版ならプレイヤーが増えるだろうという漠然とした期待ではなく、明確なターゲット層を見据えた企画が練り上げられました。

スタンドアローン作品として再構築されたBrave Exvius

ターン制JRPGにおける好例として、Octopath Traveler 0が挙げられます。同作はモバイル向けゲームであるOctopath Traveler: Champions of the Continentをコンソール向けに再構築し、ガチャやマイクロトランザクション(アイテム課金)を排除した上で、新たな物語コンテンツを追加しました。どちらの作品も、モバイル向けに作られた素材を元のシステムから切り離して再構成しています。

Resonanceでは、ビジュアルとゲームプレイの双方に手を加えることでこの移行を実現しています。

  • HD-2Dグラフィックの採用により、従来とは異なるアートスタイルを実現。
  • モバイル向けの構成を再現するのではなく、従来のFinal Fantasyらしい冒険を支えるゲームプレイシステムへ刷新。
Final Fantasy Resonanceのターン制バトル画面

Resonanceのターン制バトル

Brave Exviusは2024年にサービスを終了したため、Resonanceにはコンソール展開という野心に加え、作品をアーカイブ保存するという側面も生まれました。モバイルRPGの要素がスタンドアローンゲームとして受け継がれたことで、オリジナル版のサービス期間終了後もそのコンテンツに触れ続けられるようになっています。

本作の攻略に関するサポートについては、メインストーリーの攻略チャートやプラットフォームごとの設定解説を掲載したFinal Fantasy Resonance攻略ガイド一覧をご覧ください。

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