Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

K-popとゲーム:未開拓の機会

K-popとゲームの融合は、世界的なファンエンゲージメント、収益化、デジタル革新に独自の機会をもたらします。この異業種コラボレーションが成長する理由を探ります。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日

Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

過去10年間で、韓国の人気音楽(K-pop)は世界的な文化勢力へと成長しました。デジタルネイティブなオーディエンスと熱心なファンコミュニティを持つK-popは、音楽だけでなく、ファッション、映画、テクノロジーなど、さまざまな分野に影響を与えてきました。しかし、この広範な拡大にもかかわらず、比較的未開拓の分野として残っているのがゲームです。

K-popとゲームのオーディエンスは、同様のデジタル行動とデモグラフィックを共有していますが、両業界間のコラボレーションはまだその可能性を最大限に引き出せていません。デジタルエンターテインメントが進化し続ける中、K-popとゲームの融合は、両セクターがグローバルな存在感を拡大し、新しいオーディエンスにリーチし、新しい形態のエンゲージメントを解き放つ機会を提供します。

Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

K-popとゲーム:未開拓の機会

K-popのグローバル展開と強み

K-popの国際的な存在感は大幅に拡大しました。韓国国際交流財団と文化体育観光部のデータによると、K-popのグローバルファンベースは2012年の約400万〜600万人から2023年には1億5000万人以上に増加しました。この成長は音楽売上にも表れており、K-popアーティストは2023年と2024年の両方で、世界のアルバム売上トップ10のうち9つの座を占めています。

K-popの商業的影響は、ファンのロイヤルティと参加によって推進されています。エンゲージメントが受動的であることの多い多くの音楽ジャンルとは異なり、K-popファンはオンラインコミュニティ、グッズ購入、ライブイベントに積極的に参加します。平均して、K-popファンは支出の面で一般的な音楽リスナーの2.5倍から3.5倍の価値があります。この支出パターンは、平均的なゲーマーと同等、あるいはそれ以上のレベルに位置付けられます。

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

K-popとゲーム:未開拓の機会

K-popの進化とゲームへの準備

K-popの発展は、アーティスト育成、オーディエンスエンゲージメント、グローバル展開における戦略の変化を反映した世代別に分けられることがよくあります。1992年から2003年までの第1世代は、アイドルグループの構造を確立し、練習生システムを導入することに焦点を当てました。この期間が現代のK-popモデルの基礎を築きました。2003年から2012年までの第2世代は、特に東アジアで韓国音楽への国際的な関心が初めて大きく高まった時期でした。

この時代のアーティストは、「韓流ウェーブ」の台頭に貢献し、ソーシャルメディアや国際ツアーを利用してリーチを拡大しました。2012年から2019年までの第3世代は、K-popが欧米市場に参入した時期でした。BTSやBLACKPINKのようなグループは、デジタルコンテンツ、国際的なアーティストとのコラボレーション、主要なグローバルプラットフォームでのパフォーマンスを通じて世界的な成功を収めました。

2019年以降、第4世代はデジタルツールをK-popのアイデンティティにさらに統合しました。aespa、ATEEZ、ITZYなどのグループは、仮想要素、ファンコミュニティ、リアルタイムのデジタルコンサートを組み込んだプラットフォームを利用しています。例えばaespaは、ファンと交流し、グループのストーリーラインの一部を形成する仮想アバターを使用しています。これらの発展は、K-popがゲームのようなインタラクティブなデジタルフォーマットへの統合に十分な準備ができていることを示しています。

aespa

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オーディエンスの重複と行動の一致

K-popファンとゲーマーの直接的な重複に関する包括的なデータは限られていますが、業界の推定では、K-popファンの約70%がゲームもプレイしているとされています。この重複は、特に世界のK-popファンベースの約45%を占めるZ世代の間での人口統計学的類似性によって裏付けられています。

Z世代の消費者はゲームにも非常に積極的で、88%がゲームをプレイし、60%以上がゲーム内課金を行っています。この行動の一致は、両業界間のエンゲージメントの強力な基盤を提供します。K-popの収益モデルもデジタル体験と一致しています。

ラテン音楽のような他の国際的な音楽ジャンルが収益の大部分をストリーミング(米国市場では98%)から得ているのに対し、K-popの収益源はより多様化しています。米国におけるK-popの収益の10%から20%のみがストリーミングから来ており、70%から80%はグッズ、アルバム販売、ライブパフォーマンスによって生み出されています。ゲームの統合は、仮想および物理的な製品カテゴリの両方で新しい収益源を開拓する可能性があります。

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ケーススタディ:アニメーションにおけるクロスメディアの成功

K-popへの音楽以外の関心の高まりは、他のエンターテインメント形式でもすでに顕著です。2025年6月に公開されたNetflix映画「K-pop Demon Hunters」は、公開から1ヶ月で8000万回以上の視聴を達成し、プラットフォーム上で最も急速に成長したアニメオリジナル作品となりました。

この映画のサウンドトラックは、現役のK-popソングライターやパフォーマーによって制作され、実際のK-popアーティストをモデルにした架空のグループが登場しました。「Your Idol」と「Golden」の2曲は、米国のSpotifyデイリートップソングチャートで1位を獲得しました。これらのマイルストーンは、K-popサウンドトラック、特に架空のグループがこのプラットフォームでこのレベルの成功を収めた初めての事例となりました。

この例は、K-popがトランスメディアの知的財産として機能する能力を示しており、その影響は音楽を超えて映画やデジタルストーリーテリングにまで及んでいます。物語の要素やキャラクター開発をしばしば含むK-popグループの構造は、ビデオゲームのようなインタラクティブなエンターテインメント形式とよく合致しています。

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

Netflix映画「K-pop Demon Hunters」

統合の相互利益

ゲーム業界はこれまで、特にヒップホップのようなジャンルにおいて、音楽の発見に貢献してきました。米国では、ヒップホップリスナーはゲームを通じて音楽を発見する可能性が著しく高いです。同じダイナミクスはK-popにも適用される可能性があり、特にK-popエージェンシーアプリのプラットフォーム普及率が限られている欧米市場では顕著です。

英語圏で強力なユーザーベースを持つゲームプラットフォームは、K-popを新しいオーディエンスに紹介することができます。この可能性の例として、TWICEがRobloxで開催したバーチャルファンミーティングイベントが挙げられます。このイベントの発表により、グループのグローバル音楽ストリームは1週間で6.4%増加しました。このような事例は、ゲームプラットフォームがエンゲージメントとコンテンツ発見の触媒として機能する方法を示しています。

TWICE’s virtual fan meet event held on Roblox

Robloxで開催されたTWICEのバーチャルファンミーティングイベント

スケーラビリティ、ストーリーテリング、デジタル対応

K-popのブランドアイデンティティ、ストーリーテリング、ファンとの交流への重点は、ゲーム環境への統合に非常に適しています。デジタルアバターの使用、キュレーションされたグループペルソナ、構造化された伝承は、すでにバーチャルインフルエンサーやゲームの物語に見られる要素を反映しています。この互換性は、スケーラビリティと一貫性を提供し、ゲーム内でのアーティストやブランドの管理された表現を可能にします。

一方、ゲームはK-popに、インタラクティブなコンサート、ゲーム内グッズ、ストーリーベースのクエストなど、新しいエンゲージメント形式を提供できます。これらの形式は、新しい収益機会を提供するだけでなく、特にK-popがまだ成長段階にある地域において、オーディエンス育成のためのプラットフォームとしても機能します。

共通の強みの上に築かれる融合

K-popとゲームの両方が進化し続ける中、共通のデジタル基盤と重複するオーディエンスは、コラボレーションをますます重要にしています。K-popファン層に典型的な高いエンゲージメントレベルと、ゲームのインタラクティブ性が組み合わさることで、より深い統合への明確な道筋が示されます。従来のセレブリティの影響力とは異なり、K-popアーティストは構造化された物語開発とキュレーションされたペルソナから恩恵を受けており、これはキャラクター主導のストーリーテリングを重視するゲームと自然に一致します。

これら2つの業界の融合は、単に新しいコンテンツ形式を提供するだけではありません。長期的なファン維持、収益の多様化、クロスプラットフォームのイノベーションの機会をもたらします。ゲーム会社にとって、K-popは文化的に関連性の高いコンテンツへの道を開きます。K-popエージェンシーやアーティストにとって、ゲームは新しいファンにリーチし、デジタルプレゼンスを拡大するためのスケーラブルな方法を提供します。

教育コンテンツ, レポート

更新済み

3月 31日 2026

投稿済み

3月 31日 2026

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