Hello GamesのエンジンプログラマーであるMartin Griffiths氏は、同スタジオの携帯ゲーム機プレイヤーが感じていたであろうことを今週公式に認めました。それは、No Man's SkyをSwitchとSteam Deckでスムーズに動作させるためには、アップデートごとに不釣り合いなほどの時間がかかるということです。
追加作業の裏にある数字
Griffiths氏は内訳を公開しており、その数字は注目に値します。「Switch 1および2のようなモバイルプラットフォーム、そしてSteam Deckは、私たちがリリースするアップデートごとに不釣り合いなほどのエンジニアリング時間を要します」と彼は述べています。「Hello Gamesの私たちの一部は、これらのアップデートが他のコンソールやPC/Macなどと同様にシームレスに動作するようにするために、おそらく2〜3倍の時間を費やしています。」
これは小さな差ではありません。参考までに、No Man's Skyはローンチ以来40以上の大型コンテンツアップデートをリリースしており、そのうち14は過去2年間でリリースされています。エンジニアリングチームが各携帯ゲーム機ビルドに2〜3倍の時間を費やしているとすれば、これは、あらゆる情報源によると大規模ではないスタジオにとって、開発時間のかなりの部分を占めることになります。
注意
Hello Gamesは、次期大型タイトルであるLight no Fireを開発する一方で、No Man's Skyを複数のプラットフォームで積極的に維持・更新し続けています。
最近のアップデートペースの現状
最近のNo Man's Skyのアップデートの規模を考えると、Griffiths氏の開示はさらに示唆に富んでいます。Worlds Part 1とWorlds Part 2は、ゲームの世界を実質的に再構築し、数十億の新しい惑星と大規模なビジュアルオーバーホールを追加しました。Voyagersアップデートは、造船システムを完全に刷新し、ゲームのアクティブなプレイヤー数を倍増させたと報告されています。そして最近では、Xeno Arenaは、明らかにポケモンと比較されるような、エイリアン捕獲体験にゲーム全体を変貌させました。
これらの各アップデートは、Switch 1、Switch 2、およびSteam Deck向けに個別に移植、テスト、最適化する必要がありました。重要なのは、これらが単なる解像度の調整ではないということです。携帯ゲーム機プラットフォームのハードウェアアーキテクチャは、PCやコンソールとは十分に異なるため、エンジニアリング作業は最低でも実質的に2回行われているのです。
重荷を背負う小規模チーム
Hello Gamesは常に少数精鋭で運営されてきました。スタジオはわずか十数人のチームでNo Man's Skyをローンチしましたが、それ以来成長したとはいえ、5つまたは6つのプラットフォームで同時にゲームをリリースするほとんどの開発者よりもはるかに小規模です。40以上のアップデートを通じて、PCやコンソールと同等の機能パリティを維持しながら、携帯ゲーム機サポートを一貫して提供し続けているという事実は、それらのプレイヤー層への真のコミットメントを反映しています。
ほとんどのプレイヤーが見落としているのは、このような舞台裏のエンジニアリング作業は、外部からはほとんど見えないということです。プレイヤーはアップデートをダウンロードし、それが機能し、そして次に進みます。2〜3倍の乗数が見えるようになるのは、チームの誰かがそれを公に発言することを決めたときだけです。
Light no Fireがまだ開発中であり、No Man's Skyが10周年を迎えようとしている今、Hello Gamesがこれほど多くのプラットフォームでこのペースをどれだけ維持できるかという疑問は注目に値します。しかし、今のところ、携帯ゲーム機のプレイヤーは他のすべてのプレイヤーと同じアップデートを受け取っており、それは見た目よりもはるかに難しいことです。No Man's Skyやその他のゲームに関する詳細は、当サイトの最新ゲームニュースをご覧ください。







