Sonyは、物理メディアに対する自社のスタンスを明確にしました。PlayStationは2028年までに新作ゲームの物理ディスクの生産を終了する予定であり、同社は「物理ディスクを大幅に上回るデジタルメディアへの一般的な嗜好」をその理由として挙げています。プラットフォームホルダーからのメッセージはシンプルです。ディスクの時代は終わり、未来はデジタルにある。次へ進め、ということです。
しかし、ここで注目すべき点があります。Sonyがディスクドライブの廃止に動く一方で、音楽業界では2026年上半期の米国におけるCD販売数が 16% 急増し、1630万枚に達したことが記録されました。この成長率は、同期間にわずかな 2.4% の増加にとどまったレコード(バイナル)を大きく上回っています。物理メディアは、静かに消え去ろうとしているわけではないのです。

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誰も予想していなかったZ世代の視点
この 16% という数字の中に隠された最も驚くべき詳細は、実際に誰がこれらのCDを購入しているのかという点です。米国におけるCD購入者のうち、Z世代とミレニアル世代の約半数が、CDプレイヤーを所有していません。少し立ち止まって考えてみてください。
彼らは、古いステレオの埃を払っている懐古趣味の40代ではありません。彼らは、物理的な音楽をコレクターズアイテムとして、アーティストへの直接的な経済的支援として、そしてますます実体のない世界における「手触りのある物体」として購入している若い消費者なのです。CDは、機能的なオーディオフォーマットから、手頃な記念品へと再定義されました。
主要なK-pop作品のリリースが、ここで大きな役割を果たしました。BTSのARIRANGや、立て続けに行われたK-popのリリーススケジュールが、この成長の大部分を牽引しました。しかし、K-popを除外したとしても、米国のCD販売数は依然として 6.7% という注目すべき成長を遂げています。物理メディアの復権は、特定のジャンルを超えた広がりを見せているのです。
なぜこれがPlayStationにとって気まずい状況を生むのか
ゲーム業界と音楽業界は異なる経済圏で動いており、その点が重要です。誰かが同じアルバムをストリーミングではなくCDで購入する場合、アーティストはより多くの収益を得ることができ、レーベルが取るストリーミングの取り分も減ります。対照的に、物理ゲームの販売は、小売のオーバーヘッドが利益率を圧迫することを考慮すると、パブリッシャーにとってデジタルと同程度の収益しか生み出しません。
そのため、物理ゲームに対する経済的な論拠は、音楽の場合よりも常に弱いものでした。Sonyのディスクから離れるという決定は、単なる反消費者的な姿勢ではありません。そこには現実的なビジネス上の論理が存在します。
しかし、人々が物理メディアを求める他の理由、つまり収集性、永続性、そして棚に並べた所有物をパブリッシャーが遠隔操作で削除できないという事実は、CDと同様にゲームにも強く当てはまります。米国の物理ゲーム市場は、実際には最近わずかな成長を記録しており、これは17年ぶりの上昇です。そのため、ライブラリを所有し続けたいと考えるプレイヤーにとって、Sonyのタイミングは非常に攻撃的に感じられるのです。
デベロッパーやパブリッシャーも、この件について沈黙を守ってはいません。Baldur's Gate 3のようなタイトルの背後にいるスタジオは、PlayStationの発表を公然と「胸が張り裂けるようだ」と評しました。デジタル権利の擁護者たちは、この動きを「顧客をオーナーからレンタルユーザーへと変えるもの」と定義しており、Sonyはこの評価に対して直接的な回答をしていません。
物理メディアへの転換が実際に示していること
ここでの鍵は、音楽CDの物語が実際にはCDそのものに関する話ではないということです。それは、ストリーミング時代に完全に育ちながらも、機能的に使用するためのハードウェアを持たないにもかかわらず、物理的な何かを所有することを積極的に選択している消費者の世代についての話なのです。その行動の変化は現実であり、記録されています。
それがゲームに当てはまるかどうかは、より難しい問題です。ゲームはCDよりもはるかに高価であり、中古市場はより複雑で、ゲームにおけるデジタルと物理の利便性の差は音楽よりも大きいです。CDは数分でリッピングできますが、ディスクベースのゲームは依然としてインストールやパッチ、そして多くの場合インターネット接続を必要とします。
それでも、若い消費者の間での物理的な所有欲は、決して神話ではありません。それは今、まさに売上データに現れており、ゲーム業界の最大手プラットフォームホルダーの一つが、その逆のトレンドにすべてを賭けているのと同じ瞬間に起きているのです。
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