「PlayStationプラットフォームにも、同等のフレーム生成ライブラリが登場するはずです。」これは、PlayStation 5のチーフアーキテクトであるマーク・サーニー氏が、最近のDigital Foundryのインタビューで静かに、しかし重要な確認を行った言葉です。具体的なコンソール名や発売時期は明言されていませんが、方向性は明確です。
サーニー氏の発言内容
Digital Foundryのインタビューで、サーニー氏はソニーのアップスケーリング技術とAMDのPC向け最新技術との関係について説明しました。PS5 Proの機械学習アップスケーラーのアップグレード版である新しいPSSR 2は、FSR Redstone(以前はFSR 4として知られていたAMDの最新アップスケーリングソリューション)を支える、共同開発された同じコアアルゴリズムを共有しています。この協力関係は、アップスケーリングだけにとどまりません。
サーニー氏は直接こう述べています。「FSRフレーム生成もまた、共同開発された技術(私の親友であるジャック・フイン氏は『共同設計された技術』と呼んでいます)に基づいています。この作業の進捗には非常に満足しています。」
ここで重要なのは、ソニーがフレーム生成を一から構築しているわけではないということです。AMDとの継続的なパートナーシップを通じて、すでに基盤が存在しており、PlayStationでのフレーム生成への道は、外部から見えるよりも短いということです。
どのプラットフォームでいつになるかという質問に対して、サーニー氏は慎重でした。プレイヤーは今年中にさらなるリリースを期待すべきではないと述べましたが、近い将来にそれについて議論できることに genuine な興奮を示しました。ゲームの確認に関するGameSpotの報道によると、フルフレーム生成サポートの最も可能性の高い候補は、2029年まで登場しないかもしれない次世代PlayStationコンソールである可能性があります。
コンソールでのフレーム生成の仕組み
この技術に馴染みのない方のために、概要を説明します。フレーム生成とは、AIモデルが2つの従来レンダリングされたフレームを受け取り、それらの間に完全に新しいフレームを合成するプロセスです。これにより、GPUがすべてのフレームをゼロからレンダリングする必要なしに、知覚されるフレームレートが高くなります。
トレードオフは、入力遅延です。補間されたフレームは、その瞬間のプレイヤーの入力に直接的な参照を持たないため、プレイヤーが行った操作と画面に表示される内容との間にわずかな遅延が生じます。NvidiaのDLSS 4の実装も同様の特性を持っており、これは現在のすべてのソリューションに共通する既知の制限です。
ほとんどのプレイヤーが見落としているのは、ベースライン要件です。AMDとNvidiaの両方のフレーム生成ソリューションは、ゲームがすでに60fps以上で実行されている場合に最も効果を発揮します。ベースレンダリングレートが速いほど、AIモデルは動きをより効果的に解釈し、アーティファクトや視覚的な不整合を導入することなく生成フレームを挿入できます。30fpsにロックされたゲームでフレーム生成を使用することは技術的には可能ですが、現在の技術レベルでは、通常、エクスペリエンスを向上させるよりも損なうことが多いです。
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フレーム生成は、30fpsを達成するのに苦労しているゲームの修正ではありません。これは、すでに堅調なフレームレートの上に重ねる乗数として機能し、非力なレンダリングの救済ツールとしては機能しません。
PSSR 2が舞台を整える
この確認のタイミングは重要です。PSSR 2はPS5 Proプレイヤー向けにリリースされたばかりで、機械学習モデルの進歩により、大幅な視覚的改善をもたらしました。特に、システムレベルでゲームをサポートしているため、PSSRを使用するように特別にパッチが適用されていないタイトルでも自動的に恩恵を受けることができます。
そのシステムレベルの統合は、意味のある一歩です。これは、ソニーが個々のタイトルにソリューションをパッチするだけでなく、スケーラビリティを念頭に置いてAIレンダリングインフラストラクチャを構築していることを示しています。フレーム生成も、登場する際には同様の哲学に従う可能性が高いです。
サーニー氏からの確認は、リリース日ではなく、シグナルです。しかし、この技術がPCでどれほど急速に成熟したか、そして







