タクティカルFPSのReady Or Notが、コンソール版の発売からわずか4日間で100万本を販売し、重要な商業的マイルストーンを達成しました。この成果により、本作の全プラットフォームにおける累計販売本数は、初期リリースから1000万本を突破しました。
2021年12月にSteamでアーリーアクセスが開始されたReady Or Notは、2023年12月にバージョン1.0をリリースしました。コンソール版での好調なパフォーマンスは、Rainbow SixやSWATを彷彿とさせるタクティカルシューターを好む層を中心に、メインストリームのプレイヤー層からも高い支持を得ていることを示しています。

Ready Or Notが100万本を販売
Ready Or Notが100万本を販売
Ready Or Notの早期の成功は、コンソールプレイヤーの間で伝統的に人気のあるジャンルにおける本作の立ち位置を裏付けています。リアルな分隊ベースのメカニクスとシリアスなトーンは、XboxやPlayStationユーザーの間で根強い人気を誇るニッチな市場に合致しています。本作が際立っているのは、その販売本数だけでなく、競争の激しい市場において短期間でその数字を達成した点にあります。
コンソール市場のトップヘビーな構造とジャンルへの集中
Ready Or Notの急速な売上にもかかわらず、そのパフォーマンスはコンソールゲーム市場全体のトレンドを示すものではありません。2025年第2四半期以降のPlayStationおよびXboxのリリースデータを見ると、少数のタイトルに売上が集中していることが明確です。PlayStationにおいて、Ready Or NotはPlayStation Plusの提供タイトルを除いた新作ランキングでトップ10入りを果たしました。
このカテゴリに含まれる他のゲームは、Elden Ringのスピンオフ、EA College Football、Death Stranding 2など、主に注目度の高いアクションやスポーツタイトルです。これらのタイトルの存在は、長年続く消費者の好みを反映しています。コンソール市場のオーディエンスは、10年から15年前に市場を支配していたような、大規模なAAAタイトルのような体験を依然として求めています。さらに、Forza Horizon 5(以前はXbox独占)のように、プラットフォームへのリリースが遅れたタイトルがPlayStationユーザーから強い需要を集めていることもあり、PC版が先行していたReady Or Notもこの恩恵を受けた可能性があります。

コンソール:PlayStation新作トップ10
中規模タイトルは時折ブレイクするも、大規模化は稀
好調なタイトルの多くは大規模なリリースですが、いくつかの例外も存在します。Clair ObscurやRematchのようなゲームは、独自のゲームプレイコンセプトと優れたプレゼンテーションにより、AAA級の予算がなくとも上位にランクインすることに成功しました。しかし、こうしたケースは依然として限定的です。
2025年にリリースされたPlayStationタイトルのうち、50万本を突破したのはわずか15本程度です。10万本以上を販売したタイトルも30本強にとどまっており、コンソールで大きな商業的成功を収めるには、確立されたオーディエンスの期待にうまく合致した少数のゲームに限定されることが示唆されています。このような好調なパフォーマンスのパターンは、Test Drive Unlimited: Solar Crownのようなゲームにも見られます。
Steamでのパフォーマンスは約11万本と控えめでしたが、本作はPlayStationで30万本以上、Xboxで15万本以上を売り上げました。開発者は、特にコンソール版の売上がパッケージ販売や大幅なデジタル割引によって牽引される場合、Steamの数字が必ずしも市場全体を反映するわけではないと指摘しています。一般的ではありませんが、このようなコンソール先行型のパフォーマンスは、適切な条件下であれば特定のゲームが期待を上回る可能性があることを示しています。

コンソール:Xbox新作トップ10
Xboxの売上は地域的な強さを反映
Xboxにおいても、Ready Or Notの成功は注目に値します。Game Passのデータを除外した売上推計に基づくと、本作は2025年第2四半期以降の新作の中で3位にランクインしています。地域別データでは、Xboxにおける本作の売上の56パーセントを米国が占め、英国が10パーセント、カナダが6パーセントと続いています。この分布は、北米および英国におけるXboxプラットフォームの強みと一致しています。
いくつかの際立ったパフォーマンスはあるものの、Xboxにおける全体的な単体販売本数はPlayStationと比較すると低調です。第2四半期初頭以降にリリースされた新作のうち、Xboxで50万本のラインを超えたのは2タイトルのみで、10万本を超えたのは5タイトルにとどまります。対照的に、Game Passはエンゲージメントの主要な原動力となっています。追跡された23の最近のGame Passリリースの中で、18タイトルが10万人以上のプレイヤーを獲得し、6タイトルが100万人以上のプレイヤーを集めました。これは、Xboxのエコシステムがリーチを拡大するためにGame Passへの依存度を高めていることを示唆しており、開発者がプラットフォームをどのように優先順位付けするかに影響を与える可能性があります。
一部の開発者はこうしたトレンドに注目しています。例えばMoon Studiosは、次回作のNo Rest for the Wickedについて、パフォーマンスデータを理由に、他プラットフォームと同時にXboxでリリースしない可能性があることを示唆しました。マルチプラットフォームでの同時展開は依然として一般的ですが、こうした決定は、最もエンゲージメントと収益が見込める場所に基づいて、プラットフォーム固有の戦略が変化する可能性があることを示しています。

Steamトラフィックデータ
可視性と発見のしやすさが課題
Ready Or Notの商業的軌跡は、コンソールプラットフォームでの成功は依然として可能であるものの、特定のサブセットのゲームに限定されつつあることを示しています。伝統的なAAAフォーマットに似ており、確立されたジャンルの関心に訴求するタイトルの方が、成功する可能性がはるかに高いのです。さらに、パッケージ販売や強力なマーケティングキャンペーンも依然として重要な要素です。
コンソール市場における最も根深い課題の一つは、可視性です。PCからコンソールへゲームを移植する多くのパブリッシャーは、ゲームの評価が高くても、限られたトラクションしか得られないと報告しています。カジュアルなコンソールプレイヤーの間で十分な認知度が得られなければ、これらのタイトルは勢いを得るのに苦労します。プラットフォーム固有の発見の障壁を突破するには、強力なオンラインでの話題作りやメディアによる報道が不可欠となっています。
総括
要約すると、2025年のコンソールゲーム市場は、幅広い支持を集める少数の好調なタイトルに集中しています。Ready Or Notの例が示すように急速な売上達成は可能ですが、中規模やニッチなゲームにとって全体的な環境は依然として厳しい状況です。コンソールで成功を目指す開発者は、効果的に競争するために、ジャンルの適合性、プラットフォーム固有のトレンド、そしてマーケティングのリーチを考慮する必要があります。以下は、記事内で言及されたすべてのゲームのリストです:
- Ready Or Not
- Rainbow Six(比較対象として言及)
- SWAT(比較対象として言及)
- Elden Ring(スピンオフを通じて言及)
- EA College Football
- Death Stranding 2
- Forza Horizon 5
- Clair Obscur
- Rematch
- Rocket League(Rematchに関連して言及)
- Test Drive Unlimited: Solar Crown
- No Rest for the Wicked





