Players Spend Over $6 Billion in Royal Match

Royal Match、プレイヤー支出が60億ドルを突破

2025年5月21日から6月3日までのゲーム業界のマイルストーンを紹介。PC、コンソール、モバイル、UGCのパフォーマンスを世界規模で分析します。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 3月 31, 2026

Players Spend Over $6 Billion in Royal Match

2025年5月21日から6月3日にかけて、ゲーム業界ではPC、コンソール、モバイルプラットフォーム全体でいくつかの注目すべきマイルストーンを記録しました。売上データ、プレイヤーエンゲージメント、ウィッシュリストのアクティビティは、確立されたフランチャイズの継続的な勢いと、新作タイトルの有望なパフォーマンスを示しています。モバイルタイトルは力強い収益成長を示し、ユーザー生成コンテンツは高いプレイヤーアクティビティを維持しました。この隔週の概要では、AppMagicやGameDevReportsなどの情報源からの洞察を基に、世界のゲーム業界を形作る最新のトレンドを強調しています。

Players Spend Over $6 Billion in Royal Match

Royal Match、プレイヤー支出が60億ドルを突破

最高報告収益

この記事で言及されているゲームを、報告された最高収益(グロス)順にリストアップしました。

  1. Royal Match 収益:グロスで60億ドル以上。そのうち54.5%は米国からの収益です。
  2. Dungeon & Fighter Mobile 収益:中国のApp Storeだけで13億ドル以上。実際の全世界収益はこれよりも大幅に高いとされています。
  3. Pokémon TCG Pocket 収益:204日間でグロス10億ドルを突破。Pokémon GOよりも78日早くこのマイルストーンに到達しました。
  4. Candy Crush Saga 収益:税金と手数料を差し引いた後1億825万ドル。このゲームにとって史上2番目に高い月間収益です。
  5. Delta Force 収益:1億ドルを突破。グローバルローンチ前に7290万ドルを稼ぎ、その大半は中国からのものです。
  6. Blood Strike 収益:約2300万ドル(税金と手数料を差し引く前のグロス)。モバイルとPCで利用可能なクロスプラットフォームゲームです。
  7. JDM: Japanese Drift Master 収益:最初の5日間で120万ドル。開発費用は290万ドル、マーケティング費用は26万8000ドルでした。
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Royal Match、プレイヤー支出が60億ドルを突破

PCおよびコンソールゲーム

2025年5月21日から6月3日の間に、いくつかのPCおよびコンソールゲームが新たな商業的およびエンゲージメントのベンチマークを達成しました。ポケモンゲームユニバース全体の売上は現在4億8900万本を超えています。この累計販売本数は、フランチャイズの継続的な関連性を強化し、来年のさらなる成長が期待されています。もう一つの長寿タイトルであるThe Witcher 3: Wild Huntは、発売から10年間で6000万本を販売しました。

CD Projekt Redのもう一つの主要タイトルであるCyberpunk 2077: Phantom Libertyも着実に進展しています。この拡張パックは現在1000万本以上を販売しており、2024年1月の合計から倍増しています。一方、Atomic Heartは世界中で1000万人以上のプレイヤーを魅了しました。この数字は直接的な販売本数を表すものではありませんが、サブスクリプションサービスへの含まれ方も相まって、強い関心を示しています。

Players Spend Over $6 Billion in Royal Match

Royal Match、プレイヤー支出が60億ドルを突破

仁王シリーズは累計販売本数800万本以上を記録しており、購入の90パーセントは米国とヨーロッパ諸国からのものです。もう一つのアクション重視のタイトルであるSifuは、2022年2月のデビュー以来400万本を販売しました。

Clair Obscur: Expedition 33は発売からわずか33日で330万本を販売したと報告されています。同様に、DOOM: The Dark Agesは最初の1週間で300万人以上のプレイヤーを魅了し、フランチャイズ史上最も成功したローンチとなりました。Elden Ring Nightreignも好調な初期販売を報告しており、最初の24時間で200万本以上を販売しました。

Xbox Game PassのタイトルであるRevenge of the Savage Planetは、リリースから2週間で100万人以上のプレイヤーを獲得し、プラットフォームでの即時利用可能性の恩恵を受けました。シミュレーションジャンルでは、Fantasy Life i: The Girl Who Steals Timeが最初の3日間で50万本以上を販売しました。Cash Cleaner Simulatorはデビュー週に10万本以上を販売し、発売前には42,000件のウィッシュリストがありました。

ポーランドのスタジオGaming Factoryが開発したレースゲームJDM: Japanese Drift Masterは、発売から最初の5日間で120万ドルの収益を上げました。このタイトルの開発費用は290万ドルで、マーケティングに26万8000ドルが追加で費やされました。

ウィッシュリストのトレンドも、今後のタイトルへの洞察を提供します。Gothic 1 Remakeは100万件以上のウィッシュリストを集めており、発売前の注目度の高さを示唆しています。Quarantine Zone: The Last Checkは、TikTokのようなプラットフォームでのバイラルな露出により、65万件以上のウィッシュリストを獲得しています。このゲームは2025年9月にリリースされる予定です。もう一つの開発中のタイトルであるThe King is Watchingは、20万件以上のウィッシュリストを超えていますが、具体的なリリース日は確認されていません。

Players Spend Over $6 Billion in Royal Match

Royal Match、プレイヤー支出が60億ドルを突破

モバイルゲームの収益とダウンロード数

モバイルゲーム部門も好調なパフォーマンスを示しました。AppMagicによると、Royal Matchではプレイヤーが60億ドル以上を費やしており、そのグロス収益の54.5パーセントは米国からのものです。このゲームはリリース以来3億5100万回以上ダウンロードされています。

Dungeon & Fighter Mobileは、中国のApp Storeでの最初の1年間で13億ドル以上の収益を報告しました。実際の全世界収益はこれよりも高い可能性がありますが、公式には開示されていません。

Pokémon TCG Pocketは、リリースから204日以内にグロス収益10億ドルを突破しました。このマイルストーンはPokémon GOよりも78日早く達成され、急速な普及と支出を示しています。

もう一つの長寿タイトルであるCandy Crush Sagaは、2025年4月に税引き後収益1億825万ドルを記録し、このゲームにとって史上2番目に高い月間収益となりました。最高の月は2021年10月で、4月の収益を3万8000ドル上回りました。

タクティカルシューターDelta Forceは収益1億ドルを超え、グローバルローンチ前に7290万ドルを稼ぎました。この収益のほとんどは中国からのものです。NetEase Gamesが開発したBlood Strikeは、1億ダウンロードを突破しました。2023年10月に東南アジアで、2024年3月に世界中でリリースされたこのタイトルは、税金と手数料を差し引く前のグロス収益で約2300万ドルを生成しました。

NetEaseの新しいモバイルバスケットボールゲームDunk City Dynastyは、最初の5日間で100万人以上のユーザーを獲得しました。このタイトルは現在、米国といくつかの東南アジア諸国で利用可能であり、地域での強い関心の初期兆候を示しています。

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Royal Match、プレイヤー支出が60億ドルを突破

ユーザー生成コンテンツ(UGC)

ユーザー生成コンテンツプラットフォームも大きなエンゲージメントを経験しました。5月31日、Roblox内の人気ゲームであるGrow a Gardenの同時接続ユーザー数は1170万人に達しました。このピークプレイヤー数は、同日のSteam上の全ゲームの同時接続ユーザー総数を上回り、UGC主導のプラットフォームの規模と、特定のコミュニティ主導型タイトルのリーチを浮き彫りにしています。

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Royal Match、プレイヤー支出が60億ドルを突破

最終的な考察

これらのデータポイントは、多様で活発なゲーム業界を反映しており、確立されたフランチャイズは引き続き好調なパフォーマンスを示し、新しいプロジェクトは直接販売、サブスクリプションサービス、デジタルストアフロントのウィッシュリストの組み合わせを通じて即座に牽引力を得ています。サブスクリプションモデルとモバイル収益のトレンドは、消費者の嗜好の世界的な変化も強調しています。開発者とパブリッシャーは、ソーシャルメディア全体でのユーザーエンゲージメントに支えられ、幅広いプラットフォームと収益化モデルを活用しているようです。

レポート, 教育コンテンツ

更新済み

3月 31日 2026

投稿済み

3月 31日 2026

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