Skyrimのバグについて語る、アーティストのトッド・ハワード氏

Bethesdaの元シニアアーティストDennis Mejillones氏が、発売前のバグ認識とTodd Howard氏の製品リリースに関する哲学について明かしました。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

更新日

Skyrim Artist Todd Howard Says "We Can Do Anything, But We Can't Do Everything"
広告

The Elder Scrolls V: Skyrimにおけるバグは、今や伝説的な域に達しています。巨人がプレイヤーを成層圏まで吹き飛ばしたり、NPCが床をすり抜けたり、クエストが裏で静かに進行不能になったり。15年が経過した今でも、それらの問題の一部は依然として残っています。実は、Bethesdaはそのほとんどを、ゲームが店頭に並ぶ前から把握していました。

BethesdaでSkyrimとFalloutタイトルの両方に携わった元シニアアーティストのDennis Mejillones氏は、2025年のKiwi Talkzのインタビューで、非常に率直な事実を明かしました。プレイヤーがBethesdaのローンチ後に報告するバグの約95%は、出荷前にすでに社内で文書化されていたというのです。

「私たちはゲーマーです。自分たちでゲームをプレイします。プレイヤーと同じものを見ています」とMejillones氏は語ります。「『ああ、これは面白くない』とか『もっとこうすべきだ』といった議論はしていました」。チームは問題を認識していましたが、単に修正が間に合わなかっただけなのです。

狂気の裏にあるマントラ

単なる告白以上の意味を持つのが、Mejillones氏が明かしたTodd Howard氏の言葉です。Howard氏は開発会議で、状況を説明するために決まってこう繰り返していました。「我々は何だってできるが、すべてをやることはできない(We can do anything, but we can't do everything)」。このフレーズは、Bethesdaの社内議論における定番でした。

業界屈指の広大なオープンワールドRPGを構築するスタジオとしては、驚くほど正直な哲学です。重要なのは、Bethesdaのゲームが単に巨大なだけでなく、システムの上にシステムが重なり合う構造であり、何百もの変数が相互作用しているため、発売前にバグを完全に修正することが極めて困難なタスクであるという点です。だからといってバグが許されるわけではありませんが、なぜこのようなパターンが繰り返されるのかという理由は説明がつきます。

プレイヤーが見落としがちなBethesdaのローンチ後の実績

Mejillones氏の告白はそれだけにとどまりません。彼は、Bethesdaがローンチ後にゲームを放置しているという見方に対しても反論しています。その代表例として挙げたのが、発売時に大きな反発を招き、Bethesdaの不安定なリリースを象徴する存在となったFallout 76です。

「76を見てほしい。彼らがどれだけ力を注いだかを。ゲームを切り捨てることも、放置することもできたはずですが、彼らはそうしなかった」と彼は言います。「彼らは改善を続け、私の理解では、今の76は本当に楽しいゲームになっています」。

Fallout 76の苦難のデビューから現在の状態に至るまでの軌跡は、評価に値します。同スタジオは、無料アップデートや大規模な新コンテンツの追加を通じて、発売後も一貫してゲームをサポートし続けており、当初失望したコミュニティからの信頼を回復させてきました。

Fallout 76's post-launch recovery

Fallout 76のローンチ後の復興

これはMejillones氏だけの視点ではありません。彼は以前、Bethesdaの多くのスタッフがHoward氏に「ノー」と言うことを恐れており、それが開発プロセスにおける死角を生んでいたと指摘しています。「すべてをやることはできない」というフレーズは、たとえローンチのクオリティ向上に直結しなかったとしても、Howard氏がそうした制約を公に管理するための手段だったと読み取れます。

The Elder Scrolls 6を前に、なぜこの話題が繰り返されるのか

この議論がなされるタイミングは重要です。The Elder Scrolls 6の影が見え隠れする中、BethesdaはSkyrim、Fallout 4、Starfieldで築き上げた評判を背負っており、スタジオがより堅実なクオリティでリリースできるのかという疑問は依然として存在します。Howard氏は次回のElder Scrolls作品で「よりクラシックな」Bethesdaスタイルに回帰すると公言しており、ファンはそれがスコープの絞り込みにつながることを期待しています。

理論上、ゲームの規模を絞れば、予期せぬ形でシステムが衝突するリスクは減ります。それが実際にクオリティの高いローンチにつながるかどうかは、スタジオが証明しなければなりません。今のところ、Mejillones氏の率直な意見は、ゲーム業界で最も愛され、かつ最もバグに悩まされてきたスタジオの裏側を、プレイヤーに明確に伝えています。

ゲーム文化や開発秘話に関する詳細な分析については、最新のゲームニュースやGAMES.GGのレビューをチェックしてください。

レポート

更新済み

6月 8日 2026

投稿済み

6月 8日 2026

広告

関連記事