自作のゲームを開発し、その中で自身の過去の作品を引用したところ、プラットフォーム側から「著作権侵害」と判定され、リリースがブロックされてしまう。そんな理不尽なトラブルに直面したのが、日本のインディーデベロッパーであるDaikichi_EMP氏です。
Digital Ramen Studioの名義で活動するDaikichi_EMP氏は、新作ゲーム『Wired Tokyo 2007』のプレイアブルデモをリリースしようとしていたところ、Steamの審査でフラグが立てられました。Valveの審査チームは、ゲーム内のスクリーンショットに含まれるボードゲームのアセットが「第三者の知的財産権」を侵害している可能性があると主張しました。問題視されたのは『Wired Tokyo 2007』のゲーム内オブジェクトとして登場するボードゲーム『Second Best』と『Dinostone』ですが、これらもまたDaikichi氏自身が制作したものです。

Steamが指摘した問題点と、その根拠の矛盾
Valveの自動および手動の審査システムがボードゲームのビジュアルを検出し、著作権上の懸念を示したこと自体は、単体で見れば妥当なプロセスと言えます。しかし問題は、その知的財産権(IP)の所有者が、ゲームを申請した本人であるという点です。Daikichi氏はX(旧Twitter)でこの件を公表し、ボードゲームのモチーフは自身の過去の作品であり、『Wired Tokyo 2007』の環境演出として配置したものに過ぎないと説明しています。
機械翻訳を介して投稿された彼のコメントには、「第三者ではなく、自分自身の知的財産権を自分自身で使いたいだけなのに、これに何の意味があるのか全くわからない」と記されています。
Steamサポートに直接状況を説明したにもかかわらず、Valve側の判断は覆りませんでした。現在、プラットフォーム側はライセンス契約の正式な証明書、IP所有権の証明書類、あるいは法的な代理人による確認などを求めています。
ブロック前と現在
フラグが立てられる前、状況はシンプルでした。ソロデベロッパーが自身の過去の作品を新作ゲーム内で引用するという、業界では一般的かつ法的に何ら問題のない行為です。しかしフラグが立てられたことで、Daikichi氏は審査のループに陥ってしまいました。自身が開発し、自身が制作したアセットを使用し、Steamのデベロッパープログラムに料金を支払ってアクセスしているにもかかわらず、デモすらリリースできない状態が続いています。
この状況下での彼の対応は冷静なものです。審査を早く通過させるためにボードゲームのビジュアルを差し替えるのではなく、彼は原則を主張しました。「これは私自身の作品であり、それに対して『第三者の知的財産権を侵害している疑いがある』と言われる筋合いは全くない」と彼は述べています。
その後、彼は自身の作品を使用する正式な許可を自分自身に与えるという書類を添えて、デモを再申請しました。現在、『Wired Tokyo 2007』のデモページは「近日登場」のままとなっており、Valveからの返答はまだありません。
Steamの審査プロセスが露呈させたもの
この事態は、SteamがインディーレベルのIP紛争を扱う際の重大な欠陥を露呈しています。プラットフォームの審査プロセスは、誰が真の権利者であるかという十分な文脈を考慮せず、視覚的な一致のみでフラグを立てているようです。大手パブリッシャーであれば、フラグが立てられても法務チームが数時間で必要な書類を提出できるでしょう。しかし、法務部門を持たない日本のソロデベロッパーは、全く異なる現実に直面しています。
重要なのは、Daikichi氏が特別な扱いを求めているわけではないという点です。彼は最初の申請時に証拠を提示しましたが、Valveのチームはそれを審査した上で拒否しました。その事実こそが、この問題の痛ましい点です。
この物語は、Daikichi氏の公表を受けて日本のゲームメディア「Game Spark」が報じたことで、ゲーミングメディア全体に広がりました。Valveは公式声明を出していません。Daikichi氏の再申請が審査を通過するのか、それともさらなる要求が突きつけられるのか。インディーデベロッパーコミュニティは、今この行方を注視しています。








