結論から言うと、The Duskbloodsに協力プレイは実装されていますが、多くのプレイヤーが期待するものとは少し仕組みが異なります。FromSoftwareは、製品版ではフレンド招待やパーティマッチメイキングに対応し、オンラインマッチに参加する前にスクワッドを組めるようになることを明言しました。ただし、8月21日、22日、23日に実施されるネットワークテストでは、この機能は利用できません。
協力プレイは存在するが、ネットワークテストはソロマッチメイキングのみ
8月のネットワークテストは、厳密にランダムマッチメイキングのみとなります。FromSoftwareはこの制限が一時的なものであることを公表しており、製品版ではマッチ前にフレンドと合流できる機能が実装される予定です。そのため、テストセッションに向けて事前にグループを組んで連携しようと考えていた場合、それは不可能となります。
重要なのは、これが協力プレイが限定的である、あるいは後付けの要素であることを意味するわけではないという点です。本作のゲーム構造全体が、協力が勝利への唯一の道となることもある「PvPvE」ループを中心に構築されています。8人のプレイヤーがマッチに投入され、デフォルトの目標は最後まで生き残ることですが、特定の条件下では強制的に協力プレイが求められる状況が発生します。特に、プレイヤー同士が協力して倒さなければならない強力なボスが出現する場面がそれに該当します。
PvPvE構造における協力プレイの役割
ディレクターのHidetaka Miyazakiは、マッチを流動的で予測不可能なものと表現しています。セッション開始時はプレイヤー同士が狩り合う展開であっても、ボス戦に突入した途端に協力することが賢明な戦略となることもあります。また、他のプレイヤーが強力な敵と戦っている間、あえて距離を置いて弱ったところを狙うといった立ち回りも可能です。ここでのポイントは、協力と競争が別々のモードではなく、すべてのマッチの中に共存しているという点です。
勝利ポイントがスコアリングシステムの鍵となっており、Miyazakiは、無用な戦いを避け、戦場の隙を突くことも立派な勝利への道筋であると指摘しています。各キャラクターはマッチ中にコンパニオンクリーチャーを召喚することもでき、直接的な戦闘以外にも戦術的な柔軟性が加わっています。
PvPが苦手なプレイヤーに向けた設計についてMiyazakiが語ったこと
Miyazakiは、自身がPvPを好まないことを率直に認めており、The Duskbloodsはその点を考慮して設計されています。目標は、普段は対戦型マルチプレイヤーを避けるプレイヤーにもアピールできるものを作ることでした。勝利条件が純粋な戦闘スキルだけでなく、ポジショニングや日和見的な立ち回りによってポイントを獲得できる仕組みになっているのはそのためです。
この設計思想は、本作が単なるFromSoftwareの皮を被った対戦型マルチプレイヤーゲームではないかと懸念しているプレイヤーにとって重要です。スタジオは、従来のPvPアリーナゲームとは異なり、ジャンルの中間に位置するような体験を目指しており、その構造は『Elden Ring: Nightreign』の協力プレイに近いものとなっています。
ネットワークテストのスケジュールと今後の予定
ネットワークテストの応募は7月28日に締め切られました。当選者には太平洋標準時の8月7日午前6時に通知が届き、テストセッションは8月21日、22日、23日に予定されています。テストはNintendo Switch 2で実施され、Nintendo Switch Onlineへの加入が必要です。
進行状況の詳細についてはまだ不明な点が多いです。各ランはゼロからスタートするため、キャラクターの永続的なアップグレードがセッション間で引き継がれるのか、それともランごとのレリックやステータスブーストに依存するのかは明らかではありません。ネットワークテストでそれらの疑問が直接的に解消されるはずです。
プレイ開始前に情報を把握しておきたいプレイヤーは、The Duskbloodsガイドコレクションにて、リリースに先駆けて公開されているメカニクス、キャラクター、システムを確認してください。マルチプレイヤーゲームや新作に関するより広範なヒントは、ゲーミングガイドハブでも公開されています。








