55% Of Gamers Play on Mobile Devices

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ゲーマーの55%がモバイルデバイスでプレイ

2025年の世界的なゲームトレンドを解説。人口統計、プラットフォーム、ジャンル、ゲームが社会や認知に与える影響を網羅しています。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 6月 8, 2026

55% Of Gamers Play on Mobile Devices

「Global Video Games Report 2025」は、22カ国、24,000人以上のアクティブプレイヤーを対象としたAudienceNetの調査に基づいています。アクティブプレイヤーとは、週に1時間以上ゲームをプレイする16歳から65歳以上の層と定義されています。調査結果から、ゲーム習慣が進化し続け、現代のゲーミング環境に影響を与えている、幅広く高齢化したプレイヤー層の姿が明らかになりました。

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成熟市場における人口動態の変化

本調査により、世界中の平均的なプレイヤーの年齢は現在41歳であることが確認されました。全プレイヤーの半数近くが25〜44歳の層に属しており、最大のセグメントとなっています。45〜54歳のプレイヤー数は16〜24歳の層を上回っており、ゲームは10代で卒業するものではなく、長期的に親しまれるアクティビティであるという考えを裏付けています。男女比はほぼ均等で、プレイヤーの51%が男性、48%が女性、1%がノンバイナリーまたは回答を控えた層となっています。

プレイヤーのプラットフォーム選択

モバイルが主要なプラットフォームの選択肢となっており、55%のプレイヤーがモバイルデバイスをメインのゲーム環境として利用しています。PCとコンソールはそれぞれ21%を占め、VRはわずか2%とニッチな存在にとどまっています。プラットフォームの好みは性別によって異なり、女性はモバイルをより好む傾向がある一方、男性はPCやコンソールでプレイする可能性が高いことがわかっています。ジャンルの好みも同様の傾向を示しており、女性はパズルやカジュアルゲームを好むのに対し、男性はアクション、格闘、シューター、スポーツタイトルへの関心が高いと回答しています。

年齢とモチベーションがプレイスタイルに与える影響

35歳未満のプレイヤーはオンラインでプレイし、ボイスチャットを利用する傾向が強く、マルチプレイヤー環境やソーシャル機能との結びつきが強いことが示されています。55歳以上の層は、シングルプレイヤー体験やパズルゲームを好みます。また、若いプレイヤーほど、孤独感の軽減、友人関係の維持、家族とのコミュニケーションといった感情的なメリットとゲームを直接結びつけています。

感情的・認知的なメリットの継続

多くのプレイヤーが、ゲームは有意義な個人的価値を提供していると考えています。ストレス解消、精神的な刺激、そして多様な能力を持つ人々にとってのインクルーシブな空間の創出が、最も一般的なメリットとして挙げられています。また、多くのプレイヤーがゲームによって気分が改善し、日々の責任を管理する助けになっていると述べています。これらの見解は新興市場で特に顕著であり、プレイヤーはゲームから得られる大きな精神的サポートについて言及しています。

コラボレーションの場としてのゲーム

調査対象となったほとんどの地域で、プレイヤーはゲームが友人や家族との絆を深めると回答しています。回答者のかなりの割合が、少なくとも月に一度は祖父母と一緒にプレイしており、これは数年前には珍しかったパターンです。多くの国でオフラインでの協力プレイ(コープ)に対して肯定的な反応が見られた一方で、韓国では対面でのゲームセッションに対する熱意は比較的低い結果となりました。

画面の外へ持ち越されるスキル

多くのプレイヤーが、ゲームを通じて培われたスキルが現実世界に与える影響を認識しています。創造性、問題解決能力、チームワーク、認知能力の成長が、最も頻繁に挙げられるメリットです。回答者の約半数が、ゲームは自身の教育やキャリアにプラスの影響を与えたと述べており、多くのプレイヤーが専門的なパフォーマンスに直接的な改善が見られたと報告しています。こうした姿勢はMENA地域で特に強く、ゲームはしばしばチャンスや社会的流動性への道筋として捉えられています。

地域別のトレンドと新たなパターン

世界的にモバイルが優勢であり、パズルゲームが最も人気のあるジャンルであり続けています。ナイジェリア、エジプト、インドのプレイヤーは、北米やヨーロッパのプレイヤーと比較して、ゲームからより強い感情的なメリットを得ていると報告しています。オンラインプレイはブラジル、ナイジェリア、メキシコ、中国でより一般的であり、ソーシャルツールとしてのゲームの機能に関する文化的な違いを反映しています。

プレイヤーの行動とともに進化する業界ツール

本レポートでは、変化するプレイヤーの習慣をサポートするために設計された新しいツールにも注目しています。Xsollaのアダプティブ・オファー・チェーン、コマース機能付きDiscordボット、プッシュ通知機能などは、web3時代のインフラがどのようにデジタルストアフロントとプレイヤーエンゲージメントを再構築しているかを示しています。これらのツールは、開発者がプレイヤーの行動のダイナミックな性質に対応した柔軟なコマースシステムを構築する一助となります。

よくある質問(FAQ)

2025年のゲーマーの平均年齢は?
世界中の平均的なプレイヤーの年齢は41歳であり、成熟した多様なゲーミング層を反映しています。

世界で最も人気のあるゲームプラットフォームは?
モバイルが最も広く利用されているプラットフォームであり、55%のプレイヤーがメインのゲームデバイスとして使用しています。

男女で好むゲームジャンルは異なりますか?
はい。女性はパズルやカジュアルゲームをより好む傾向があり、男性はアクション、シューター、格闘、スポーツタイトルに惹かれる傾向があります。

プレイヤーはゲームにどのようなメリットを感じていますか?
プレイヤーは、ストレス解消、認知的な刺激、気分の改善、そしてより強い社会的なつながりを主なメリットとして挙げています。

ゲームはキャリアや教育に影響を与えますか?
プレイヤーの約半数が、ゲームを通じて培ったスキルが自身の教育やキャリアにプラスの影響を与えたと回答しています。

どの地域でゲームとの感情的な結びつきが最も強いですか?
ナイジェリア、エジプト、インドといった新興市場において、不安の軽減や気分の改善など、最も高い感情的メリットが報告されています。

地域ごとのマルチプレイヤーや協力プレイの普及状況は?
オンラインおよびローカルでの協力プレイは、ヨーロッパや北米と比較して、ブラジル、ナイジェリア、メキシコ、中国でより一般的です。

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教育コンテンツ, レポート

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6月 8日 2026

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6月 8日 2026

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