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Star Wars Zero Company Guide: Best Starting Class
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初心者

Star Wars Zero Company攻略:おすすめの初期クラス

Star Wars Zero Companyの序盤を有利に進めるための最強クラスを解説。全8クラスのランキングと、部隊のシナジー効果を高めるヒントを紹介します。

Larc

Larc

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更新日 8月 27, 2026

Star Wars Zero Company Guide: Best Starting Class

Star Wars Zero Companyにおける初期クラス(専門職)の選択は、一見すると取り返しのつかない決断のように思えますが、実際はそうではありません。ゲーム序盤の早い段階で到達する「Cycle 3」以降であればいつでもリスペック(クラス変更)が可能であり、切り替え時には消費したフォーカスポイントがすべて返還されます。とはいえ、最初から適切なクラスを選んでおけば序盤のミッションをよりスムーズに進められますし、部隊メンバーが揃うまでの間、他のクラスよりも圧倒的に貢献度が高い専門職も存在します。

Star Wars Zero Companyの初期クラス一覧

Hawksを作成する際、以下の8つの専門職から選択可能です:

  • Scoundrel
  • Gunslinger
  • Soldier
  • Assault
  • Scout
  • Heavy
  • Sharpshooter
  • Medic

最初の3人の仲間は役割が固定されています。KabbはScoundrel、TrickはSharpshooter、JaeはAssaultからスタートします。Cycle 3以降は全員のクラスを変更できますが、あらかじめ誰がどの役割を担うかを知っておくことで、部隊の構成が偏るのを防ぎ、穴を埋めることができます。

ヒント
専門職を変更すると、キャラクター固有のタレントツリーに投資した分を除き、すべてのフォーカスポイントが返還されます。ゴールドの消費やペナルティはないため、積極的に試してみることをおすすめします。

Star Wars Zero Companyで最強の初期クラスは?

Hawksにとって最強の初期クラスはScoundrelです。このクラスは敵にVulnerable(脆弱)状態を付与することに特化しており、確定クリティカルを狙える状況を作り出せます。さらに、部隊メンバー全員のアシストダメージを強化するHawkの固有タレント「Fearless Leader」と組み合わせることで、追加攻撃を連鎖的に発生させ、素早くアドバンテージを稼ぐ強力なループが完成します。アシストは単なるダメージソースではなく、強力なスキル発動に必要なアドバンテージを生成する重要な役割も果たします。

部隊にScoundrelが2人(HawksとKabb)いても問題はありません。アシスト重視の構成において、このクラスは非常に高いスケーリング性能を発揮するからです。アシストが増えればアドバンテージも増え、コストの高い強力なスキルをより早く使用できるようになります。

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Star Wars Zero Company攻略:おすすめの初期クラス

各専門職の比較

8つのクラスの序盤における性能を簡単にまとめました:

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ヒント
KabbとScoundrelが被るのを避けたい場合、次点でおすすめなのがGunslingerです。毎ターン複数の敵を攻撃でき、弱ったターゲットを効率よく仕留められるほか、特定のタレント構成に依存せずアドバンテージを生成できます。

Scoundrel vs. Gunslinger:Hawksにはどちらが適しているか?

どちらも強力ですが、プレイスタイルによって適性が異なります。Scoundrelは、Hawkの固有タレントを活かしたい場合に最適です。「Fearless Leader」はアシストを強化し、Scoundrelは「Vulnerable」付与を通じてアシストを頻繁に発生させるためです。一方、GunslingerはKabbとの役割重複を避けたい場合に適しており、毎ターン複数の敵を攻撃して撃破できるため、混戦時でも安定してアドバンテージを生成できます。

Sharpshooterも魅力的ですが、単体攻撃に偏っているため、ボス戦やエリート戦以外では使い勝手が制限されます。Heavyは非常に強力ですが、ダメージを軽減する手段がないと被弾がかさむため、運用には「Taunt」や「Anticipation」といったタレントが不可欠です。これらのタレントなしでHawksをHeavyにするのは、クラスの強みを活かせず非効率です。

Scout、Soldier、Heavyの評価は?

Scoutは見た目以上に面白いクラスです。「Combat Recon」スキルはアドバンテージを1消費しますが、スキャン範囲内の敵1体につきAPを1獲得できます。範囲内に敵が4体いれば4APが無料で手に入り、高コストスキルを連発するターンを作れます。また、敵をマークして味方の遠距離命中率を上げたり、ダメージ軽減スキルで部隊から離れて行動したりすることも可能です。

Soldierは、どんな敵が相手でも腐ることがない最も柔軟なクラスです。遠距離・近接の両方をこなせ、高コストながら強力なロケットランチャーも使用可能です。また、敵の行動を制限する「Daze」メカニックは、序盤における非常に優れたソフトコントロール手段です。Hawkの固有タレントで味方にAPを付与できるため、Soldierのグレネードやブラスター強化との相性も抜群です。

Heavyは挑発(Taunt)に加え、「Unstoppable」による反撃パッシブ(報復チャージを蓄積)を持ち、ブラスター攻撃で敵を挑発することも可能です。マップの広い範囲を制圧し、脆い味方から敵の注意を逸らすことができます。ただし、反撃自体は大きなダメージ源ではなく、あくまで味方が安く仕留められるよう削る役割です。被弾を回避・吸収するタレントがない状態では、序盤のキャンペーンにおいて戦力というよりは負担になってしまう可能性があります。

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Star Wars Zero Company攻略:おすすめの初期クラス

AP生成能力があるにもかかわらず、なぜScoutの序盤評価は低いのか?

Scoutの「Combat Recon」は非常に巧妙でAP生成能力も本物ですが、真価を発揮するには敵が密集している必要があります。序盤のミッションではそのような状況が常に作れるわけではありません。4体ではなく2体しかスキャンできず、GunslingerやScoundrelなら撃破できていたはずの場面で、中途半端なAPしか得られないこともあります。また、Scoutのマークメカニックは味方が遠距離ビルドであることを前提としており、部隊構成を試行錯誤している段階では安定しません。

とはいえ、オペレーターを雇用し、意図的に部隊を構築できるようになればScoutは非常に強力になります。後からHawksをScoutにリスペックするのも十分にありです。

クラスは後から変更できるか?

はい、積極的に試してみてください。Cycle 3以降は、Hawksを含むすべてのキャラクターがいつでも専門職を変更できます。リセットされないのはキャラクター固有のタレント(Hawkの「Fearless Leader」など)のみで、これは永続的に固定されます。それ以外の専門職ツリーに割り振ったフォーカスポイントなどは、リスペック時にすべて返還されます。

つまり、初期選択は「最初の数ミッションをいかに快適に進めるか」という基準で選んで問題ありません。オペレーターを雇用し、彼らのタレントを把握した段階で、シナジーに合わせて部隊全体を再編成するのが一般的です。

プレイスタイル別のおすすめ初期クラス

  • 攻撃的・コンボ重視: Scoundrel(「Fearless Leader」とシナジーがあり、アシストを最大化)
  • 柔軟性重視・Kabbと被らない: Gunslinger(複数ターゲット攻撃、強力なアドバンテージ生成)
  • コントロール重視: Soldier(Daze、ロケットランチャー、どんな部隊構成にも対応)
  • タンク志向: Heavy(真価を発揮するには「Taunt」や「Anticipation」タレントが必要)
  • APエンジンビルド: Scout(序盤より、部隊が揃う中盤以降に真価を発揮)

ローンチ前後に必要なその他の情報については、Star Wars Zero Companyのリリース日と開始時間のガイドを確認し、準備を整えておきましょう。また、Star Wars Zero Company攻略ガイドコレクションでは、タレントビルドから部隊の最適化まで、キャンペーンを深く進めるためのあらゆる情報を網羅しています。

攻略ガイド

更新済み

8月 27日 2026

投稿済み

8月 27日 2026