2丁目の銃を買う前に、ドライバーのレベルが10になった。
これは冗談ではない。WARDOGSをプレイし始めて最初の7時間は、武器を2つほど持っていたものの、ほとんどの時間トラックから降ろすことすらなかった。私はひたすら補給物資を運んでいたのだ。「War Truck Simulator」と題された配信のように、建材と弾薬を積んだUral(ウラル)を走らせ、補給拠点から前線基地(FOB)へと向かう。地雷を避け、ヘリを避け、プレイエリア外の茂みに潜む歩兵を避ける。そのラウンドの彼らの唯一の仕事は、補給線を断つことだ。それから2週間足らずで93時間を費やしたが、今でもそれがこのゲームを学ぶための最善の方法だったと思っている。
もしあなたがBattlefieldから来たプレイヤーなら、39.99ドルを支払う前に理解しておいてほしい。Arma Reforgerの方が比較対象として近く、それは偶然ではない。WARDOGSはArma 3の熱狂的な人気MODであるKing of the Hillから発展したもので、開発元のBulkheadは当初からそのオリジナルクリエイターであるSa-MatraとRoid Rageを招き入れている。DayZと同じ系譜だが、こちらはその物語が成功したバージョンだ。DayZのスタンドアロン版は、元となったMODからのダウングレードだった。WARDOGSはArmaから派生し、より遊びやすくなりながらも、重要な要素は何一つ失っていない。発売初週で200万本を売り上げ、84%のSteamレビューのうち約46,000件が好評を博している。

Wardogs Review - Driver-in-command

ゲームプレイ:あなたを倒した迫撃砲にもサプライチェーンがある
このゲームのデザインを一つの例で説明しよう。自分のFOBに迫撃砲が着弾したとする。その砲身は別のFOBで誰かが建設したものだ。つまり、誰かがハンマーを持ってそこに立っていたということになる。彼の手元にある資材は、ドライバーが運んできたものだ。そのドライバーは運搬の報酬を受け取り、建設者も同様だ。このマップ上の何一つとして、無から生まれるものはない。
これこそが、本作を単なるシューターゲームとして分類する人々が見落としている点だ。100人のプレイヤー、3つの勢力、ランダム化されたコントロールゾーン、そして同じ目標に向かって異なる方向からアプローチする6つのロール(役割)。Assault、Medic、Support、Recon、Driver、Pilotはそれぞれ個別にレベルアップし、一つのロールに固定されることはない。ゴールドサークル(目標地点)を追いかけるプレイヤーは、伝統的なゲームプレイを行い、最も多く稼ぎ、キルを奪う。彼らは「Battlefield」という名のゲームではなく、戦場(Battlefield)で戦っているのだ。それはそれで良い。だが彼らもまた、誰かが補給した土地を巡って戦っているのである。
銃を一度も買わずにマッチを終えることも可能だ。敵の本部とドリルタワーの間の茂みに伏せ、双眼鏡で動くものすべてを報告する。これは冗談のロールではなく、立派な戦略だ。スポッティングキットは双眼鏡から単眼鏡、レンジファインダーへとティアが上がり、ティアが上がるごとに茂みからできることが増えていく。
6つのロール、一つの経済圏
経済システムこそが、チームプレイを強制ではなく自然なものに感じさせている。味方の蘇生には報酬が出る。偵察や敵のタグ付けにも報酬が出る。プレイヤーや物資の輸送にも報酬が出る。資金のない新規プレイヤーにはこれらを行う理由があり、余裕のあるベテランには彼らに任せる理由がある。なぜなら、十分に補給されたFOBは、その勢力の全員に利益をもたらすからだ。
数回プレイすれば気づくはずだが、ソロプレイでは戦術的な限界がすぐそこにある。50メートル先の建物付近で敵を見つけても、分隊にしか伝えられない。分隊がいなければ近接ボイスチャットを使うことになるため、警告している相手にも、自分がどこにいるのか、どこに敵がいると思っているのかが筒抜けになる。よくできたシステムであり、意図通りに機能している。4人の固定パーティが全く別のゲーム体験になるのはこのためだ。
プログレッション:プレイヤーが離れる原因になり得る要素
初期のReconライフルは.22口径のようなものだ。ゴミ同然で、これを使っていてもReconのレベルは上がらない。Reconのレベルは双眼鏡でのスポッティングによって上がるため、ゲームは「より良い武器を得るために武器を使うな」と告げているようなものだ。ほとんどのロールに同様のルートが存在する。ロールが楽しくなるまでは、射撃以外のことをして手持ちのキットを使いこなす必要がある。
私はある理由でドライバーを辞めた。Uralに勝るものはないからだ。Humveeは積載量が少なく、乗員を装甲で守れるが、私が車に乗る理由はそこではない。それに、敵のFOBに突っ込めば装甲があろうとなかろうと爆破される。だからレベル10で止めた。レベル10は上限には程遠い。ツリーの先を見たが、欲しいものは一つも見当たらなかった。

Wardogs Review - fist fighting
知っておくべきバグ
迫撃砲は強すぎる。これについては確信がある。砲身に3発装填し、アニメーションをキャンセルすることで、3発を立て続けに発射できるのだ。私は2004年から2015年まで、Royal Signalsで迫撃砲大隊や砲兵隊の音声通信を担当していた。迫撃砲はそんな動き方をしない。マガジンなど存在しないのだ。
ヘリコプターには飛行以外の問題がある。プレイエリアに到達する前に乗客が死亡すると、ペナルティを受けるのはパイロットだ。墜落して全員を殺してしまったなら納得できる。それは私の責任だ。しかし、プレイヤーがパラシュートなしで飛び降り、誰かが地面から拾い上げてくれることに100ドルを賭け、その罰金がパイロットに課されるのは納得がいかない。
コミュニティ:奇妙なほど礼儀正しく、それが重要
Uralを長く運転していると、誰もが道路の左側(または右側)をキープしていることに気づくはずだ。追い越すときはクラクションを鳴らす。他のゲームなら、最適解は野原を突っ切ることだろう。しかしここでは道路の方が単純に速いため、自然と交通ルールが形成されている。
近接ボイスチャットも人を見つける手段だ。アクセントを聞き分け、その言語で話しかければ、そのラウンドの分隊員になってくれる。それ以来、アジアサーバーで同じプレイヤーに何度も出会った。ほとんどのプレイヤーは勢力を選んでそこに留まる。私はずっとRedだ。Blueは踏みつけられることが多い。GreenとRedの方がHQの配置がわずかに優れているため、新規プレイヤーがBlueに集まり、そのまま圧倒されてしまうからだ。
プラットフォームの対応状況についてだが、WARDOGSはローンチ時点でPC専用だ。PS5、Xbox、Switchに関するBulkheadの公式発表については、WARDOGSコンソール版リリースガイドを確認してほしい。

グラフィックとオーディオ:情報過多ではなく、明瞭
まず注意点として、私はハイエンドマシンで最高設定でプレイしているため、パフォーマンスの評価はそれを前提としてほしい。
見た目は素晴らしく、Battlefieldと比較して視覚的な情報が整理されていることに気づく。だからといってスナイパーが簡単に見つかるわけではない。木立を見ているときは木立だけが見えるのであって、11個のUI要素やパーティクルエフェクトに邪魔されることはない。簡単になったのではなく、明瞭になったのだ。
オーディオはより大きな成果だ。私は軍務で左耳が聞こえないため、ちゃんとしたヘッドセットではなくノイズキャンセリング付きのAirPods Proでプレイしているが、それでも敵がどこから来るのかがわかる。これほど上手く機能するはずがないのだが。
銃声は特に巧妙だ。発砲音そのものよりも、周囲の何かに着弾した音から射撃位置を把握できる。これは現実の挙動に近い。現実よりもわずかに方向性が強調されているが、それは私の耳のせいかもしれない。茂みに伏せて音を聞くことが立派な戦術となるゲームにおいて、サウンドは非常に重要な役割を担っている。
評決:WARDOGSは買うべきか?
WARDOGSは、退屈な仕事こそが最高の仕事となる稀有なシューターだ。93時間プレイして、戦車が登場するゲームだというのに、ハンマーを持つ男のために板を積んだトラックを運転することに一度も飽きなかった。こんな文章を書くことになるとは思ってもみなかった。
Bulkheadのパッチ対応は速い。同時接続数425,000人のピークから4日以内にサーバーブラウザの刷新が行われた。スタジオがプレイヤーに注目している証拠だ。戦闘は常に人を惹きつけるだろう。しかし、このゲームを支えているのはサポートロールであり、そこがプレイヤーを失う原因にもなり得る。彼らにはより多くのマップが必要だ。すでに存在するマップでもドリルタワーの位置を変え、同じ3つのアプローチが常に正解にならないようにすべきだ。補給側にも目指すべき目標が必要だ。私はドライバーのレベル10で、ツリーの先にはまだ多くの要素が残っているにもかかわらず、欲しいものがなくなってレベル上げを止めてしまったのだから。
購入しよう。そして最初の夜はライフルを買う代わりにトラックを運転してみることだ。そうすれば、撃ち合っているプレイヤーよりも早くこのゲームを理解できるかもしれない。ゲーム開始のヒントについては、WARDOGSガイドコレクションが役に立つはずだ。


