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Sir, We Have an Orc Problem offers epic tower defense powered by  incremental progression - Rogueliker
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2인 개발팀, Sir 출시 24시간 만에 $360K 수익 달성

Mumpitz Games가 2인 개발로 4개월 만에 제작한 Sir, We Have an Orc Problem이 출시 첫날 $361,657의 매출을 기록하며 Steam 판매 순위 15위에 올랐습니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel Aug 3, 2026

Sir, We Have an Orc Problem offers epic tower defense powered by  incremental progression - Rogueliker

4개월의 개발 기간. 2명의 개발자. 출시 첫 24시간 만에 $361,657 수익 달성.

이는 7월 28일 출시 직후 Steam 베스트셀러 차트 15위에 오르며 화제를 모은 2인 개발 스튜디오 Mumpitz Games의 물리 기반 타워 디펜스 겜, Sir, We Have an Orc Problem의 이야기입니다. 최소 인원으로 제작된 $10짜리 인디 겜이 보여준 이 수치는 업계 전체가 주목할 만한 성과입니다.

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개발자 1인당 연 $7K 수익에서 하룻밤 사이 $361K로

여기서 배경지식은 매우 중요합니다. 이전 작인 Tiny Auto Knights는 개발에만 약 1년 반이 소요되었습니다. Steam 수수료와 퍼블리셔 비용 등을 제외하고 팀이 9개월 동안 손에 쥔 수익은 약 $30,000였으며, 이는 개발자 1인당 연간 $7,000 수준으로 대부분의 국가에서 최저임금에도 미치지 못하는 금액이었습니다.

그 후 스튜디오는 3인에서 2인 체제로 개편되었습니다. 10년 이상의 프로그래밍 경력과 전문 게임 업계 배경을 가진 두 개발자는 더 작고, 더 빠르게, 그리고 확실한 재미 요소를 갖춘 겜을 만들기로 전략을 수정했습니다.

그 결과물이 바로 Sir, We Have an Orc Problem입니다. 핵심은 기존의 틀을 완전히 뒤엎지 않았다는 점입니다. 이 겜은 타워를 배치하고 업그레이드하여 물리 엔진으로 시뮬레이션되는 오크 웨이브를 막아내는 정통 타워 디펜스 방식을 따릅니다. 차별점은 물리 시뮬레이션의 규모입니다. 쏟아져 나오는 오크들이 초크 포인트에 쌓이는 모습은 마치 녹색 홍수와 같으며, 이를 광역기로 쓸어버릴 때의 쾌감은 엄청난 혼돈의 재미를 선사합니다.

기대를 뛰어넘은 $200의 마케팅 예산

Mumpitz의 공동 리더 KaTeKaPe(Kape)는 gamedev 서브레딧에 상세한 포스트모템을 공유했는데, 수익만큼이나 눈에 띄는 숫자가 하나 있습니다. 바로 마케팅에 사용한 비용이 고작 $200였다는 점입니다. 이 비용은 Best Indie Games showcase에 슬롯을 하나 확보하는 데 전부 사용되었습니다. 그게 다입니다.

나머지는 모두 소셜 미디어에 초기 프로토타입을 공개하며 얻은 반응이었습니다. 유저들의 반응은 즉각적이었습니다. 겜이 출시되기도 전부터 Steam 페이지를 만들어 찜하기를 누르고 싶다는 요청이 쏟아졌습니다. 4월 9일 페이지가 오픈되었고, Steam Next Fest에서 데모가 호평을 받으며 출시 전부터 찜하기 대기열을 확실하게 확보했습니다.

중요
Steam Next Fest는 여전히 인디 개발자들에게 가장 효과적인 무료 홍보 수단이며, Sir, We Have an Orc Problem의 데모 성공은 출시 당일의 모멘텀을 만드는 데 결정적인 역할을 했습니다.

이 겜은 Steam에서 좋은 평가를 받았던 또 다른 인크리멘탈 타워 디펜스 겜 Outhold에서 영감을 받았습니다. Mumpitz는 그 기반 위에 자체 물리 기술을 적용하여 장르의 통상적인 수준을 훨씬 뛰어넘는 적 물량을 구현해냈습니다.

수수료 제외 후 실제 수익의 의미

$361,657은 총매출액(Gross)이며, 이 맥락에서 총매출이 무엇을 의미하는지 이해할 필요가 있습니다. Steam은 $10,000,000 미만 매출에 대해 30%의 수수료를 가져가며, 세금 및 기타 비용을 제외하면 약 $253,000가 남습니다. 이전 겜으로 연간 $7,000를 벌던 두 개발자에게는 단 하루 만에 인생을 바꿀 만한 성과를 거둔 셈입니다.

이 겜은 $10에 출시되었으며 10%의 출시 할인이 적용되어 첫날 구매자 대부분은 $9에 구매했습니다. 이 가격을 기준으로 Sir, We Have an Orc Problem은 24시간 동안 약 40,000장이 판매된 것으로 추산됩니다. 작성 시점 기준으로 550개의 리뷰와 함께 89%의 긍정적인 평가를 유지하고 있어, 이 기세가 쉽게 꺾이지 않을 것으로 보입니다.

"지금은 인디 겜의 황금기입니다"

Kape의 포스트모템은 단순히 성공을 자축하는 데 그치지 않고 그 이유를 분석하고 있으며, 그 통찰은 주목할 가치가 있습니다.

"운도 분명히 작용했겠지만, 지금이 인디 겜의 황금기라고 확신합니다."라고 Kape는 적었습니다. "재미있는 작은 겜을 만드는 개발자가 정말 많은데, 어떤 겜은 놀라울 정도로 잘 팔립니다. 일단 겜을 세상에 내놓고 유저들이 보고 즐기게 해야 합니다. 만약 그 겜에 '마법' 같은 무언가가 있다면, 즉시 알게 될 것입니다."

이러한 시각은 현재 인디 게임계에서 오가는 광범위한 논의와 궤를 같이합니다. 확실한 메타와 재미 요소를 갖춘 작고 집중된 겜들이, 더 길고 비싼 프로젝트들보다 Steam에서 유저들에게 더 잘 먹히고 있습니다. Sir, We Have an Orc Problem이 바로 그 예입니다. 복잡한 서사도, 거대한 아트 예산도, 마케팅 비용도 없습니다. 그저 타워 디펜스를 신선하게 만드는 물리 시스템과 충동구매를 유도하기 쉬운 가격대가 전부입니다.

Kape는 겜의 비주얼에 대해서도 놀라울 정도로 솔직했습니다. 한 레딧 유저가 아트가 부족함에도 게임플레이만으로 성공했다는 점을 칭찬하자, Kape는 "솔직히 좀 구려 보이죠. 조만간 좀 더 예쁘게 다듬어 볼 생각입니다."라고 답했습니다.

이러한 자기 객관화와 탄탄한 게임플레이 기반이 커뮤니티의 긍정적인 반응을 이끌어낸 비결일 것입니다. 유저들은 자신이 무엇을 구매하는지 알고 있고, 그 결과물은 확실히 작동합니다.

유저와 인디 게임계에 주는 의미

Sir, We Have an Orc Problem을 플레이해보고 싶은 분들을 위해, 현재 Steam에서 10% 출시 할인이 진행 중이며 $10에 구매할 수 있습니다. 물리 기반의 오크 웨이브와 업그레이드 루프는 이미 많은 유저에게 검증되었으며, 이 가격대라면 리스크는 거의 없습니다.

이 이야기는 Steam에서 반복되는 성공 공식입니다. 날카로운 아이디어와 실질적인 기술력을 갖춘 소규모 팀은 여전히 성공할 수 있습니다. Steam 플랫폼은 유저들이 무엇을 원하는지 이해하고 빠르게 실행에 옮기는 개발자들에게 여전히 열려 있습니다. Mumpitz는 개발자 1인당 연 $7,000 수익에서, 다음 프로젝트를 충분히 진행할 수 있는 자금을 확보한 성공적인 출시를 경험했습니다.

지금 플레이할 만한 가치가 있는 겜에 대한 더 많은 정보는 게임 공략을 확인하세요. Gothic 1 Remake 양손검 위치부터 Borderlands 4 Mad Ellie DLC 시작 방법까지 모든 정보를 다룹니다. 인디 씬은 계속해서 놀라움을 선사하고 있으며, 이번 사례는 주목할 가치가 충분합니다.

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August 3rd 2026

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August 3rd 2026

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