Grand Theft Auto VI는 개발 기간이 워낙 길어지다 보니, 이제 GTA V는 추억의 게임으로 회자될 정도가 되었습니다. 최근 전직 Rockstar 개발자가 왜 이렇게 출시가 늦어지는지에 대한 가설을 내놓자, 게이밍 커뮤니티가 뜨겁게 달아올랐습니다.
GTA 시리즈와 L.A. Noire 개발에 참여했던 전직 Rockstar 오디오 엔지니어 Rob Carr는 Kiwi Talks 유튜브 채널을 통해 Rockstar가 GTA 6를 위해 "Rage Engine을 완전히 재구축했다"고 믿는다고 밝혔습니다. 그의 논리는 간단합니다. Rage Engine은 GTA IV 이후 Rockstar의 오픈 월드 게임을 지탱해 온 핵심 엔진인데, 그동안 게임 아키텍처가 비약적으로 발전한 것을 고려하면 엔진을 완전히 새로 만드는 것이 합리적이라는 것입니다. Carr는 GTA V가 무려 3세대 전 콘솔 게임이라는 점을 상기시키며 "그들이 엔진을 새로 만들지 않았다면 오히려 놀랄 일"이라고 덧붙였습니다.
Rockstar 내부 관계자의 실제 발언
문제는 Carr의 가설이 틀린 것은 아니지만, 전체적인 상황을 다 설명하지는 못한다는 점입니다. Rockstar의 내부 개발 사정에 정통한 소식통에 따르면, 스튜디오의 방식은 밑바닥부터 새로 만드는 '리빌드'보다는 기존 엔진을 개선해 나가는 '반복적 개발'에 가깝다고 합니다. GTA 6에 사용된 Rage Engine 버전은 0에서 시작한 것이 아니라, GTA V와 특히 Red Dead Redemption II에서 쌓아온 기술적 자산을 기반으로 구축되었습니다.
이는 Rockstar의 전통적인 운영 방식과도 일치합니다. 스튜디오는 프로젝트와 팀 간에 코드와 엔진 기술을 공유합니다. 즉, RDR2에서 보여준 물리 엔진, 애니메이션, 월드 시뮬레이션의 발전이 GTA 6의 개발 파이프라인에 직접적으로 녹아들었을 가능성이 매우 높습니다. Carr 본인도 같은 인터뷰의 다른 부분에서 GTA 6가 RDR2에서 처음 선보인 기능들을 계승할 것이라고 언급한 바 있습니다.
따라서 Rage Engine은 2013년 당시의 성능을 훨씬 뛰어넘도록 업데이트되고 확장된 것이 거의 확실합니다. 최종 결과물이 GTA V와는 완전히 다른 게임처럼 보일지라도, 이를 "완전한 재구축"이라고 부르는 것은 다소 지나친 단순화일 수 있습니다.
개발 일정이 여전히 의문을 자아내는 이유
엔진 가설은 더 큰 퍼즐의 한 조각일 뿐입니다. 원격 근무로 인해 Rockstar의 개발 속도가 늦어졌다는 보도가 있었고, GTA 6의 규모가 제작 과정에서 엄청나게 커졌다는 것이 유저들 사이의 정설입니다. 엔진의 기원이 무엇이든, 그 정도 규모의 게임을 관리하는 것은 정말 어려운 일입니다.
대부분의 유저들이 간과하는 점은 엔진 작업과 게임 개발이 순차적으로 이루어지지 않는다는 것입니다. 개발팀은 엔진이 고도화되는 와중에도 동시에 게임을 만들어 나갑니다. 제작 중간에 엔진을 대대적으로 뜯어고치는 것은 단순한 기술적 난제를 넘어, 엔진에 의존하는 모든 시스템에 연쇄적인 영향을 미칩니다. 만약 Rockstar가 GTA 6의 월드를 구현하는 동시에 Rage Engine을 대대적으로 수정하고 있었다면, 그 자체만으로도 수년의 시간이 더 소요될 수 있습니다.
무시해도 좋을 세이브/로드 루머
엔진에 대한 신빙성 있는 추측은 논의할 가치가 있지만, 모든 GTA 6 루머가 그런 것은 아닙니다. 최근 영국 타블로이드지 PopBitch는 게임의 출시 연기가 해고된 개발자가 세이브/로드 시스템을 망가뜨려 발생했으며, 초기 버전의 GTA 6는 애초에 세이브 기능을 고려하지 않고 만들어졌다고 주장했습니다. 이는 말도 안 되는 소리입니다. 프로젝트에 정통한 소식통들은 GTA 6에 정상적인 세이브 및 로드 기능이 구현되어 있다고 확인해주었습니다. 이 루머는 그냥 허구로 치부하면 됩니다.
중요한 것은 GTA 6 출시가 다가옴에 따라 쏟아지는 정보들 속에서 옥석을 가려내는 것입니다. Carr의 엔진 가설은 다소 과장되었을지라도 실제로 Rockstar에서 근무했던 인물의 기술적 맥락을 담고 있습니다. 반면 PopBitch의 주장은 그렇지 않습니다.
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