대부분의 RPG 로맨스는 거래와 같습니다. 올바른 말을 하고, 올바른 선물을 고르면, 동료는 애정으로 보상합니다. Black Tabby Games는 이 공식을 보고 그것이 해결책이 아니라 문제라고 결정했습니다. 그들의 호러 비주얼 노벨 Scarlet Hollow는 당신의 삶 속 사람들이 자신만의 욕망, 자신만의 상처, 그리고 당신이 최고라고 생각하는 것을 무시할 만한 자신만의 이유를 갖도록 처음부터 만들어졌습니다.
RPG 관계에서의 자기중심주의 문제
최근 인터뷰에서 Tony Howard-Arias(Black Tabby Games의 공동 개발자)는 명확하게 말했습니다. "일부 RPG, 예를 들어 Mass Effect에서는 다른 캐릭터에 대한 대화를 이끌지만, 그것은 당신과 당신이 그들의 문제를 어떻게 해결할 수 있는지에 대한 것이기도 합니다. 플레이어가 이 설정에서 유일하게 진짜 사람이라고 느끼는 매우 자기중심적인 구조일 뿐입니다."
현대 RPG 로맨스 시스템을 경험해 본 사람이라면 누구나 이 프레임에 깊이 공감할 것입니다. 동료에게 문제가 있습니다. 당신이 돕습니다. 그들은 당신을 사랑합니다. 끝. Scarlet Hollow는 상대방이 수십 년간의 짐을 가지고 있어서 대화로 해결할 수 없고, 그들이 내리는 선택이 단순히 당신의 대화 선택에 대한 반응이 아니라 진정으로 그들의 것이라면 어떻게 될지 묻습니다.
Howard-Arias와 공동 개발자 Abby Howard는 NPC들이 단순히 반응하는 것이 아니라 주체성을 표현하기를 원했습니다. 그 결과 당신이 다른 캐릭터들에게 휘둘리는 만큼, 그들도 당신에게 휘둘리는 게임이 되었습니다.
Bruce Springsteen이 호러 RPG를 어떻게 형성하게 되었나
노스캐롤라이나의 작은 시골 마을이라는 배경은 Abby Howard의 개인적인 성장 배경과 남부 고딕 문학에 대한 그녀의 사랑에서 비롯되었습니다. 하지만 Howard-Arias는 뉴저지에서 자랐고, 그에게 "작은 마을"은 한 가지를 의미했습니다. 바로 Bruce Springsteen입니다.
그는 Springsteen의 음반을 깊이 파고들어 두 가지 연결된 주제를 뽑아냈습니다. 더 큰 무언가로 탈출하려는 절박한 욕망과, 그렇게 할 수 없다는 좌절감입니다. 그 긴장감이 Scarlet Hollow의 캐릭터 작업의 감정적 척추가 되었습니다. 모든 주요 NPC는 가족 역사, 성장 과정, 자신을 다르게 보지 않을 사람들의 기대에 의해 어떤 식으로든 갇혀 있습니다. 이러한 덫은 당신이 하는 어떤 것보다 그들이 당신과 상호작용하는 방식을 훨씬 더 많이 형성합니다.
여기서 핵심은 이 맥락이 대부분의 시간 동안 플레이어에게 보이지 않는다는 것입니다. 당신은 Tabitha(당신의 사촌이자 대부분의 플레이어가 처음에는 악당으로 인식하는 캐릭터)가 왜 그런 행동을 하는지 설명하는 툴팁을 얻지 못할 것입니다. 당신은 그것을 맞춰나가야 하고, 틀릴 수도 있습니다.
위험
Scarlet Hollow에는 황금 루트가 없습니다. 한 관계에 이익이 되는 선택은 다른 관계에서 비용을 초래할 것이며, 게임은 어떤 절충을 하고 있는지 신호하지 않습니다.
"좋은 엔딩이 없다"는 것이 실제로 무엇을 의미하는가
2월에 출시된 Scarlet Hollow의 다섯 번째 챕터에는 게임에서 가장 많이 논의되는 순간 중 하나가 포함되어 있습니다. Tabitha를 울게 만들 가능성입니다. 조작적인 방식이 아니라 진정으로 카타르시스를 느끼게 하는 방식입니다. 거기에 도달하려면 게임 전체에 걸쳐 특정 일련의 결정이 필요하며, 이는 위키를 요구할 만한 종류의 것입니다.
그럼에도 불구하고, 그것은 일반적인 "좋은 엔딩 잠금 해제" 순간처럼 작동하지 않습니다. 챕터 나머지 부분에서 Tabitha의 행동은 바뀌지만, 그녀를 지금의 그녀로 만든 모든 것을 통해 여전히 필터링됩니다. 눈물 흘리는 시나리오는 그녀에게 영향을 주지만, 그녀를 정의하지는 않습니다. 그것이 바로 요점입니다.
특히 로맨틱한 관계에 대해 개발자들은 현대 미디어의 광범위한 문제라고 생각하는 것, 즉 마찰 없는 친밀감에 반기를 들고 있습니다. Abby Howard는 인터뷰에서 결점을 직면했을 때 단순히 "오 세상에, 제가 결점이 있어서 정말 죄송해요. 바로 고치겠습니다."라고 말하는 캐릭터들에 대해 설명했습니다. 그녀는 실제 관계에서는 두 사람이 근본적으로 다른 것을 원하고 Scarlet Hollow는 이러한 벽이 사라진다고 가정하지 않는다고 주장합니다.
게임에서 당신이 처음으로 만드는 친구인 Stella는 당신이 원하든, 결과가 좋든 나쁘든(종종 나쁩니다) 다섯 번째 챕터에서 항상 Tabitha와 맞서기로 선택할 것입니다. 마을의 사서인 Oscar는 당신이 그가 얼마나 진정으로 이상한지 볼 수 있게 함으로써 애정을 표현합니다. 당신은 그에 대해 그것을 바꿀 수 없습니다. 당신은 그것이 당신에게 무엇을 의미하는지만 결정할 수 있습니다.
이 접근 방식이 장르에 중요한 이유
Black Tabby Games가 제시하는 더 넓은 주장은 게임이 플레이어에게 감정적으로 무엇을 빚지고 있는지에 관한 것입니다. Howard-Arias는 그것을 위험의 문제로 프레임했습니다. "희생 없이는 무엇이 좋겠습니까? 우리가 영웅주의에 대한 이야기라고 말하면서 위험이 없고, 처벌이 없고, 더 큰 선을 위해 위험을 감수하는 것이 아무것도 없다면 예술 매체로서 무엇을 하고 있는 것입니까?"
이것은 대부분의 RPG가 도덕성을 다루는 방식에 대한 날카로운 비판이며, 로맨스 시스템에도 전투나 퀘스트 디자인만큼이나 적용됩니다. Scarlet Hollow는 진정으로 나쁜 짓을 하는 캐릭터를 포함한 모든 캐릭터를 Howard-Arias가 "인간성, 은혜, 공감"이라고 부르는 것으로 대합니다. 그것이 그들이 구원받을 수 있다는 것을 의미하지는 않습니다. 그것은 그들이 현실적이라는 것을 의미합니다.
게임의 마지막 챕터가 아직 남아 있는 가운데, 이러한 관계가 어떻게 끝날지 보고 싶은 플레이어들은 Black Tabby Games가 결론을 향해 나아감에 따라 최신 게임 뉴스를 찾아 업데이트를 확인해야 합니다.







