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Santa Monica Studio Celebrates 20 Years with Concept Art from God of War –  PlayStation.Blog
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Shuhei Yoshida가 밝힌 2021년 Sony의 Japan Studio 폐쇄 이유

전 PlayStation Worldwide Studios 대표 Shuhei Yoshida는 God of War나 Uncharted와 달리 하드웨어 판매를 견인하지 못한 Japan Studio의 성과가 2021년 폐쇄의 원인이었다고 설명했습니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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업데이트됨 Jul 26, 2026

Santa Monica Studio Celebrates 20 Years with Concept Art from God of War –  PlayStation.Blog

독창적인 매력을 지닌 PlayStation 게임을 사랑했던 유저라면, Japan Studio가 만든 작품들을 한 번쯤은 접해봤을 것입니다. Ape Escape, Shadow of the Colossus, Gravity Rush, Patapon, Astro Bot 등 그들이 남긴 유산은 실로 엄청납니다. 그렇기에 2021년 Sony가 해당 스튜디오를 폐쇄했을 때, 업계에서는 "왜?"라는 의문이 끊이지 않았습니다. 이제 Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios의 전 대표인 Shuhei Yoshida가 그 이유에 대해 가장 명확한 답변을 내놓았으며, 이는 냉혹한 비즈니스 현실로 귀결됩니다.

Sony는 PlayStation 판매를 견인할 God of War와 같은 타이틀이 필요했습니다. 하지만 Japan Studio는 그와는 완전히 다른 방향의 게임을 만들고 있었기 때문입니다.

CEDEC에서 Yoshida가 밝힌 진실

Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC) 기조연설에서 Yoshida는 Japan Studio 폐쇄에 대해 직접적으로 언급했습니다. 그는 전 세계 유저들이 Sony의 폐쇄 결정이 "믿을 수 없다"고 반응했다는 점을 알고 있었으며, 본인 역시 당시에는 "비슷한 심정이었다"고 일부 동의했습니다.

하지만 문제는 여기서 그치지 않습니다. Yoshida는 단순히 공감을 표하는 데 그치지 않고, 업계가 PS4에서 PS5로 넘어가는 과정에서 Sony의 내부 우선순위가 어떻게 변화했는지 구체적으로 설명했습니다. 그에 따르면 Japan Studio의 결과물은 창의적이고 실험적인 AA급 게임들로, PlayStation Vita에는 적합했지만 거대한 예산이 투입되는 최신 메타와는 거리가 있었습니다. 문제는 Sony가 더 이상 그러한 유형의 게임을 위한 플랫폼을 구축하고 있지 않았다는 점입니다.

"회사 차원에서 PlayStation은 God of War나 Uncharted와 같이 하드웨어 판매를 견인할 수 있는 게임을 원했습니다. 그것이 현재 시장에서 요구하는 게임이기 때문입니다."라고 Yoshida는 말했습니다. "Japan Studio가 콘솔에서 새로운 시리즈를 런칭하기란 어려운 상황이었습니다."

스튜디오를 삼켜버린 AA급 게임의 간극

AA급에서 AAA급으로의 전환은 단순히 예산의 문제가 아니었습니다. 이는 Sony가 퍼스트 파티 게임에 기대하는 바가 근본적으로 바뀌었음을 의미합니다. God of War나 Uncharted 같은 타이틀은 하드웨어 판매를 유도하는 시스템 셀러 역할을 하며, 유저들이 그 게임을 하기 위해 콘솔을 구매하게 만듭니다. 반면 Japan Studio의 라인업은 많은 사랑을 받았음에도 불구하고, 하드웨어 판매를 견인하는 방식은 달랐습니다.

Yoshida는 Silent Hill과 Gravity Rush의 제작자인 Keiichiro Toyama가 Japan Studio 폐쇄 전 여러 프로젝트 아이디어를 제안했으나 승인받지 못했다고 지적했습니다. 그 콘셉트들은 Sony가 PS4나 PS5 독점작에 요구하는 기준을 충족하지 못했던 것입니다.

수치가 모든 것을 말해줍니다. Japan Studio의 Vita 및 VR 타이틀은 완만한 판매량을 기록한 반면, God of War (2018)는 2300만 장 이상 판매되었습니다. 비록 스튜디오의 폐쇄가 여전히 아쉽게 느껴지더라도, 계산은 복잡하지 않습니다.

중요
Yoshida의 발언은 CEDEC 기조연설 중 나온 내용이며 일본어에서 번역되었습니다. 원문의 뉘앙스가 번역 과정에서 완전히 전달되지 않았을 수 있습니다.

아이디어를 품고 떠난 개발자들

Yoshida는 기업의 필연적인 선택이라는 말로 발언을 끝맺지 않았습니다. 그는 이를 유저들에게 직접적인 호소로 연결했습니다. Sony를 떠난 Toyama는 Bokeh Game Studio를 설립하고 Slitterhead를 출시했습니다. Patapon의 제작자 Hiroyuki Kotani는 Ratatan을 개발 중입니다. 두 프로젝트 모두 Japan Studio의 실험적인 DNA를 계승하고 있으며, 이제는 PlayStation 생태계 밖에서 그 명맥을 잇고 있습니다.

Yoshida는 "Japan Studio의 창의적인 게임을 사랑했던 유저들이라면, 새로운 타이틀을 플레이함으로써 그 개발자들을 응원해달라"고 전했습니다.

이는 의미 있는 변화입니다. 스튜디오는 사라졌지만, 그곳을 정의했던 창의적인 본능은 사라지지 않았습니다. 그들은 독립 스튜디오로 흩어져 Sony가 자금을 지원할 수 없었던 아이디어들을 계속해서 발전시키고 있습니다.

Sony의 퍼스트 파티 전략이 시사하는 점

Yoshida가 PlayStation의 AAA급 전환에 따른 대가에 대해 솔직하게 언급한 것은 이번이 처음이 아닙니다. 그는 이전에도 개발 비용이 상승하면서 업계가 "많은 다양성을 잃었다"고 말한 바 있으며, PS1 시절에는 예산이 적어 리스크를 감수할 수 있었기에 더 다양한 실험적 타이틀이 나올 수 있었다고 평했습니다.

Japan Studio의 폐쇄는 이러한 더 큰 흐름의 일부입니다. PS4와 PS5 시대의 Sony 퍼스트 파티 라인업은 매우 인상적이지만, 그 규모와 야망 면에서는 놀라울 정도로 획일적입니다. 모든 주요 신작은 영화 같은 연출, 3인칭 시점, 높은 제작비를 투입한 경험을 제공합니다. God of War, Spider-Man, Horizon, The Last of Us 모두 훌륭한 게임이지만, 모두 같은 문법을 따르고 있습니다.

대부분의 유저가 놓치고 있는 점은 이러한 일관성이 직접적인 대가를 치렀다는 사실입니다. 독특한 실험작이나 리듬 기반 액션 게임, 중력을 거스르는 플랫포머 게임을 만들던 스튜디오는 이러한 템플릿에 맞지 않았고, Sony는 의도적으로 자금 지원을 중단했습니다.

Yoshida의 솔직함은 주목할 만합니다. 그는 폐쇄를 전략적 성공으로 포장하지 않습니다. 그는 창의적 다양성보다 하드웨어 판매가 더 중요하다고 판단한 회사가 내린, 본인조차 개인적으로는 아쉬움을 느꼈던 비즈니스 결정을 설명하고 있습니다. 이는 그 정도 위치에 있는 인물에게서는 보기 드문 고백이며, Japan Studio의 이야기를 단순한 예산 삭감 이상의 사건으로 재조명하게 합니다.

해당 개발자들이 더 넓은 환경에서 무엇을 만들었을지 궁금하다면, 현재 이용 가능한 Slitterhead와 Ratatan이 가장 가까운 해답이 될 것입니다. Sony의 AAA급 전략이 실제로 무엇을 만들어냈는지 다시 확인하고 싶다면 God of War 공략 모음을 확인하거나, 게임 공략 허브에서 PlayStation 퍼스트 파티 카탈로그 전반에 대한 정보를 찾아보시기 바랍니다.

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업데이트됨

July 26th 2026

게시됨

July 26th 2026

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