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Stardew Valley comes to Magic: The Gathering and fans aren't taking some of  the new artwork well | PC Gamer
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Ultima Online 디자이너, MMO 장르가 WoW 모방에서 벗어났다고 평가

Ultima Online의 Raph Koster는 MMO 장르가 20년간 이어진 World of Warcraft의 영향력에서 벗어나 Stardew Valley 등 새로운 흐름을 맞이했다고 분석했습니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

업데이트됨 Jul 23, 2026

Stardew Valley comes to Magic: The Gathering and fans aren't taking some of  the new artwork well | PC Gamer

Raph Koster는 Ultima Online과 Star Wars: Galaxies의 리드 디자이너로서, 지난 20년간 MMO 장르가 '유령을 쫓는 데' 시간을 허비했다고 냉철하게 평가했습니다. 그는 자신의 새로운 프로젝트인 Stars Reach를 통해 MMO 장르로 복귀하며, 이제 MMO들이 "World of Warcraft를 모방해야 한다는 강박에서 마침내 벗어났다"고 말합니다. 또한 그는 Stardew Valley, Animal Crossing, Minecraft, Valheim, No Man's Sky와 같은 게임들이 유저들은 단순히 전투를 반복하는 것 이상의 경험을 원한다는 사실을 증명해냈다고 평가했습니다.

WoW가 지배했던 20년

2004년 World of Warcraft가 출시되었을 때, 이 게임은 단순히 MMO 시장을 장악한 것을 넘어 개발자들이 생각하는 MMO의 정의를 완전히 바꿔놓았습니다. 그 이후 수년간 클래스 기반의 성장, 퀘스트 허브, 레이드 엔드게임, 구독 모델이라는 동일한 템플릿을 따르는 게임들이 쏟아져 나왔습니다. 그중 일부는 훌륭한 게임이었지만, 대부분은 Blizzard의 아성을 넘지 못했고 'WoW 킬러'라는 표현은 과도한 야심으로 인해 빠르게 몰락한 프로젝트들을 지칭하는 대명사가 되었습니다.

Koster는 2000년대 초반 Ultima Online을 설계하고 EverQuest와 Star Wars: Galaxies 개발에 참여하며 그 초기 시대를 직접 겪었습니다. 당시의 게임들은 샌드박스 요소, 유저 경제, 창발적 사회 시스템 등 단순히 몬스터를 잡는 퀘스트를 넘어선 세계관을 구축하고 있었습니다. 하지만 World of Warcraft가 등장한 이후, 이러한 디자인 철학은 사실상 자취를 감추게 되었습니다.

중요한 점은 Koster가 이에 대해 부정적인 감정을 가지고 있지 않다는 것입니다. 그는 당시 업계가 상업적으로 성공할 수 있는 패턴에 갇혀 있었고, 그로 인해 MMO가 가질 수 있는 잠재력이 제한되었을 뿐이라고 분석합니다.

무엇이, 그리고 누가 변화를 이끌었나

이러한 변화는 MMO 장르 내부가 아닌 외부에서 시작되었습니다.

Stardew Valley(3,000만 장 이상 판매된 1인 개발 파밍 RPG), Animal Crossing: New Horizons(4,500만 장 이상 판매), Minecraft, Valheim, No Man's Sky와 같은 게임들은 업계가 받아들이기 주저했던 사실을 입증했습니다. 바로 유저들은 오크를 사냥하지 않고도 지속적인 세계관 속에서 엄청난 시간을 보낼 의향이 있다는 것입니다. 게임의 매력은 단순히 성장 수치를 올리는 것이 아니라, 그 세계에 존재하고 무언가를 창조하며 공간을 공유하는 데 있습니다.

Koster의 견해는 명확합니다. 그는 "오크를 반복해서 잡는 것 이상의 콘텐츠에 대한 유저들의 수요가 분명히 존재한다"고 말합니다. MMO의 고유한 가치는 항상 지속성과 규모에 있었으며, 이제 그 가치는 전투 중심의 게임들만의 전유물이 아닙니다.

중요
Koster의 이러한 발언은 그가 개발 중인 새로운 샌드박스 MMO, Stars Reach와 맥을 같이합니다. 이 게임은 Ultima Online의 창발적이고 유저 주도적인 디자인 철학으로의 회귀를 표방하고 있습니다.

Fortnite와 Roblox 또한 이 흐름에서 빼놓을 수 없습니다. 두 플랫폼 모두 승패보다는 다른 사람들과 공유된 공간에 머무는 것에 중점을 둡니다. 때로는 경쟁하고, 때로는 창의적인 활동을 하며, 때로는 그저 사회적인 교류를 즐기는 식입니다. 최근 '프렌즈롭(friendslop)' 협동 게임들이 부상하는 것 역시 같은 맥락입니다. 게임 세계 속에서 함께한다는 것 자체가 정해진 목표와는 별개로 큰 가치를 지닌다는 것입니다.

Koster가 지금을 적기라고 보는 이유

Koster의 MMO 개발 복귀는 단순히 철학적인 이유 때문만은 아닙니다. 그는 샌드박스 히트작들에서 시장의 신호를 읽었고, MMO가 가장 잘하는 것, 즉 대규모 유저가 동시에 접속하는 지속적인 세계관을 구축하기에 "지금이 적기"라고 판단했습니다.

대부분의 유저들이 간과하는 점은, 업계가 이 신호를 감지하는 데 얼마나 오랜 시간이 걸렸는가 하는 것입니다. Stardew Valley는 2016년에 출시되었고, Animal Crossing: New Horizons는 2020년에 기록을 경신했습니다. 데이터는 이미 수년 전부터 존재했습니다. 베테랑 디자이너가 이제야 자신감을 가지고 다시 이 분야에 뛰어든다는 사실은, 업계의 WoW 고착화가 생각보다 훨씬 깊었음을 시사합니다.

2026년의 MMO 시장은 10년 전보다 훨씬 다양해졌습니다. Guild Wars 3가 개발 중이며, Old School RuneScape는 꾸준히 유저층을 넓히고 있습니다. Final Fantasy XIV는 지속적인 업데이트를 통해 충성도 높은 커뮤니티를 유지하고 있습니다. 이들 중 그 누구도 World of Warcraft를 따라 하려 하지 않습니다. 어쩌면 이것이 Koster가 말하고자 하는 핵심일지도 모릅니다.

샌드박스 멀티플레이어 세계의 작동 원리를 파악하고 싶은 유저라면, 저희 사이트의 Stardew Valley 공략을 통해 협동 시스템을 깊이 있게 살펴볼 수 있으며, 더 넓은 게임 공략 허브에서 장르의 확장된 메타와 다양한 정보를 확인할 수 있습니다.

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July 23rd 2026

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July 23rd 2026

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