Konvoy의 최근 데이터에 따르면, 벤처 캐피탈 회사들은 지난 10년간 소비자 중심 투자에서 벗어나 기업 간(B2B) 기업을 선호하는 경향을 보였습니다. 2024년에는 가장 활발한 100대 기업의 전체 벤처 캐피탈 투자 중 6%만이 소비자 부문으로 향했습니다. 이러한 변화는 대규모 채택을 이끄는 새로운 소비자 애플리케이션의 등장이 눈에 띄게 둔화되었음을 의미하며, 최근 몇 년간 두드러진 성공 사례는 거의 없습니다. ChatGPT 및 TikTok과 같이 널리 채택된 마지막 소비자 애플리케이션은 몇 년 전에 출시되었으며, 그 이후로 새로운 소비자 플랫폼은 유저 확보에 어려움을 겪고 있습니다.

소비자 투자에서 겜의 역할 증대
소비자 투자 감소
소비자 투자의 이러한 감소에는 여러 요인이 작용했습니다. 기업 소프트웨어 및 B2B 비즈니스는 일반적으로 더 긴 고객 수명 주기와 더 높은 평생 가치를 창출하므로 더 수익성이 높은 것으로 간주되었습니다. 또한, 기업들은 예측 가능한 수익 흐름과 높은 유지율로 인해 더 높은 시장 가치를 지니는 경우가 많습니다. 기업 중심 비즈니스에 대한 투자 환경도 더 건강했으며, 기업 공개(IPO)까지의 경로가 더 빠르고 인수합병이 더 빈번했습니다.
고객 확보 비용의 증가는 벤처 캐피탈 회사들이 소비자 투자를 추구하는 것을 더욱 단념시켰습니다. 새로운 유저를 확보하는 비용은 크게 증가했으며, 산업별로 비용이 크게 다릅니다. 소비자 플랫폼이 유료 마케팅에 크게 의존하는 디지털 광고에서도 Google 광고의 클릭당 비용은 2023년부터 2024년까지 10% 증가하여 새로운 유저를 유치하는 데 그 어느 때보다 비용이 많이 들게 되었습니다. 한편, 소셜 미디어 플랫폼은 지배력을 강화했으며, 유저들은 YouTube, TikTok, Instagram, Snapchat과 같은 플랫폼에서 하루 평균 2.5시간을 보냅니다. 이러한 고착화된 소비자 행동은 신규 진입자가 가시성을 확보하고 유저의 관심을 끌기 어렵게 만듭니다.
새로운 소비자 플랫폼의 또 다른 과제는 기존 시장 선두 주자의 강점입니다. 금융, 운송, 쇼핑, 부동산과 같은 산업 전반에 걸쳐 잘 확립된 기존 기업들은 스타트업이 경쟁하기 어렵게 만드는 강력한 네트워크 효과를 유지하고 있습니다. 소비자들은 선호하는 플랫폼에 대체로 정착했으며, 제공되는 서비스가 훨씬 더 좋지 않은 한 새로운 서비스로 전환할 가능성이 적습니다. 동시에 소비자 재정 건전성에 대한 우려로 일부 투자자들은 신중한 태도를 보였습니다. 그러나 데이터에 따르면 신용 카드 부채는 절대적인 측면에서 증가했지만, GDP 대비 안정적이며 위기 수준보다 훨씬 낮습니다.

연간 글로벌 IAP 수익 10억 달러에 도달하는 앱
소비자 투자에서 겜의 역할 증대
소비자 투자의 전반적인 감소에도 불구하고, 겜 산업은 밝은 전망을 보였습니다. 미국에서 겜 유니콘(10억 달러 이상의 가치를 지닌 비상장 회사)은 100대 소비자 유니콘의 10%에 불과하지만, 해당 부문 전체 기업 가치의 약 21%를 차지합니다. 이러한 압도적인 영향력은 겜이 강력한 재정적 수익을 창출하고 시간이 지남에 따라 소비자 참여를 유지하는 능력을 보여줍니다.
겜 산업은 네트워크 효과, 높은 유저 유지율, 그리고 인게임 구매, 광고, 구독을 포함한 다양한 수익 창출 전략의 조합으로 이점을 얻습니다. 유저 이탈로 어려움을 겪는 많은 소비자 플랫폼과 달리, 성공적인 겜 회사들은 종종 플레이어와 장기적인 관계를 구축합니다. 또한, 겜 부문은 경제 주기에 걸쳐 회복력을 보여주었으며, 어려운 거시 경제 상황에서도 수요가 강하게 유지되었습니다.
향후 2년 동안 겜 부문에서 유동성 이벤트가 발생할 가능성은 소비자 시장에 대한 투자자들의 새로운 관심을 불러일으키는 촉매제가 될 수 있습니다. 많은 겜 유니콘들은 2025년과 2026년에 IPO 또는 인수를 위한 좋은 위치에 있으며, 이는 더 넓은 소비자 범주에 대한 추가 투자를 위한 모멘텀을 창출할 수 있습니다. 이러한 엑시트가 성공적이라면, 소비자 투자가 B2B 기회보다 덜 매력적이라는 인식을 바꿀 수 있습니다.

미국 VC 지원 유니콘 수
국제 확장 및 기업 분사
미국 외에도 국제 시장의 겜 회사들도 강력한 성장과 투자 잠재력을 보여주었습니다. 터키의 Dream Games, 브라질의 Wildlife Studios, 중국의 miHoYo, 인도의 Mobile Premier League와 같은 회사들은 상당한 유저 확보에 성공했으며, 겜 관련 투자의 전반적인 모멘텀에 기여하고 있습니다. 이 회사들은 겜의 글로벌 매력과 다양한 지역 및 경제 상황에서 성공할 수 있는 능력을 강조합니다.
독립적인 겜 회사 외에도 일부 주요 겜 자산은 현재 더 큰 기업 내에 있습니다. Tencent가 소유한 Riot Games와 Amazon이 소유한 Twitch가 두 가지 주목할 만한 예입니다. 현재 진행 중인 지정학적 긴장을 고려할 때, Tencent가 결국 Riot Games를 매각해야 할 수도 있다는 추측이 있으며, 이는 매우 경쟁적인 입찰 과정을 만들 것입니다. 마찬가지로 Amazon의 겜 부문은 강력한 입지를 구축하는 데 어려움을 겪었으며, Twitch가 겜 산업과 더 잘 맞는 구매자에게 매각될 수 있는지에 대한 의문을 제기합니다.

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겜에서 소비자 투자의 미래
다음 소비자 투자 물결은 겜에 의해 주도될 가능성이 높으며, 다가오는 IPO 및 합병이 투자 심리를 형성하는 데 중요한 역할을 할 것입니다. 최근 몇 년간 소비자 비즈니스에 대한 벤처 캐피탈 자금 부족은 이 분야에 진입하려는 투자자들에게 독특한 기회를 제공합니다. 소비자 스타트업은 여전히 높은 확보 비용과 기존 기업과의 강력한 경쟁과 같은 어려움에 직면하고 있지만, 겜 부문은 이러한 환경에서 번성할 수 있는 능력을 보여주었습니다.
겜이 소비자 부문 내에서 영향력을 계속 확장함에 따라, 새로운 투자 관심을 끌 가능성이 높습니다. 겜 회사의 재무 성과는 유저를 참여시키고 유지하는 능력과 결합되어 소비자 투자의 부활을 이끄는 선두 주자로 자리매김합니다. 향후 10년 동안 벤처 캐피탈 회사들은 소비자 범주 내에서 성장의 핵심 동인으로 겜을 점점 더 많이 찾을 수 있으며, 이는 해당 부문 내에서 새로운 기회와 혁신으로 이어질 것입니다.
출처: Konvoy






