2009년 5월, PC Gamer 매거진 200호에는 웹에는 공개되지 않았던 The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena 리뷰가 실렸습니다. 이번 주, 수석 에디터 Wes Fenlon이 아카이브에서 이를 발굴하여 공개했으며, 원래는 Craig Pearson이 작성한 글입니다. 시기적으로도 적절한 것 같습니다. 이 겜은 더 이상 새 제품으로 구매할 수 없고, 개발사 Starbreeze는 이미 Payday 시리즈 개발사로 전환한 지 오래이며, 대부분의 겜 유저들은 이 프랜차이즈의 존재 자체를 잊어버렸습니다.
Pearson이 당시 작성한 글에서 묘사하는 것은 2009년에 나왔음에도 불구하고, 오늘날 대부분의 슈팅 겜들이 여전히 어려워하는 요소들을 해내고 있었다는 점에서 안타까운 일입니다.
Dark Athena가 다른 라이선스 슈터와 달랐던 점
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena는 사실상 두 개의 겜이 하나의 패키지에 담겨 있습니다. 첫 번째 파트는 2004년 근접전에 집중했던 FPS 겜 Escape from Butcher Bay의 풀 리메이크입니다. 두 번째 파트는 용병 함선 Dark Athena에서 진행되며, Riddick의 탈출 직후를 이어받아 동일한 공략을 이어갑니다.
핵심은 바로 근접 전투 시스템만으로도 당시 다른 겜들을 압도했다는 것입니다. WASD 이동에 맞춰 네 방향 공격을 입력한 후 좌클릭 공격을 하고, 우클릭으로 막는 방식은 전투에 실제 타이밍과 리듬감을 부여했습니다. 적절한 타이밍에 카운터를 성공시키면 적들은 정말 끔찍한 방식으로 죽어나갔습니다. 팔꿈치에 스크루드라이버를 찌르거나, 눈에 칼을 꽂는 식입니다. 총기 근접 공격을 막으면 Riddick은 리뷰에서 외교적으로 "능숙한 뇌수 절개"라고 표현한 기술을 선보입니다. 이 겜은 봐주는 법이 없었습니다.
여기서 중요한 점은 Riddick이 영웅이 아닌 괴물로 그려진다는 것입니다. 당신은 그림자 속의 존재이며, AI 경비병들은 비록 아주 뛰어나지는 않지만, 진정한 공포를 느끼는 듯한 반응을 보입니다. 그들을 어둠 속으로 유인하면 당신의 것이 됩니다. 하지만 빛 속으로 잘못 들어서면 오히려 당신이 도망쳐야 하는 상황에 처하게 됩니다.
Escape from Butcher Bay는 2004년에 출시되었으며, 역대 최고의 라이선스 게임 중 하나로 널리 인정받고 있습니다. Dark Athena는 새로운 캠페인과 함께 풀 리메이크 버전을 번들로 제공했습니다.
Scar 건, 그림자 속 처치, 그리고 최악의 체크포인트 시스템
Dark Athena는 몇 가지 정말 영리한 도구들을 선보입니다. 원격으로 폭발하는 접착식 폭발물을 발사하는 Scar 건은 보스전에서 미리 5개의 충전물을 장전할 수 있게 해줍니다. 마취총은 경비병들을 기절시키거나 원격 조종 드론의 제어 링크를 끊어 쉽게 혼란에 빠지는 자율 유닛으로 역이용할 수 있습니다. 함선 자체는 형광 스트립과 짙은 그림자로 구성되어 있어, 잠입 요소가 억지스럽게 느껴지지 않습니다.
환경 디자인도 창의적입니다. 함선의 중력 코어를 중심으로 펼쳐지는 한 레벨에서는 방을 클리어하면 시체들이 코어로 빨려 들어가는 것을 지켜보는 것이 보상입니다. 이는 추가 비용 없이 언제나 효과적인 환경 스토리텔링입니다.
하지만 대부분의 겜 유저들이 놓치는 부분은 겜의 퀄리티가 후반부로 갈수록 급격히 떨어진다는 점입니다. Dark Athena가 잠입 액션에서 전통적인 슈터로 전환되면서, 덜떨어진 겜에서나 볼 법한 슈팅 갤러리 구간에 플레이어를 배치하기 시작합니다. 특히 보스전은 흥미로운 요소 없이 단순히 공격 패턴 숫자에 의존하는 식으로 변질됩니다.
체크포인트 시스템은 리뷰에서 가장 날카로운 비판점이었으며, 이는 여전히 유효합니다. 빠른 저장 기능은 전혀 없습니다. 겜은 자체적으로 저장 시점을 결정하며, Pearson은 여러 차례 거의 체력이 없는 상태로 체크포인트에 갇혀 같은 구간을 반복해서 재시작해야 했습니다. 전반부가 이렇게 훌륭했던 겜에서 이는 명백한 디자인 실패입니다.
이 프랜차이즈가 잊혀지는 것보다 더 나은 대우를 받아야 하는 이유
Fenlon의 편집자 노트는 깊이 생각해 볼 만한 가치가 있습니다. Riddick 겜 두 편 모두를 개발한 Starbreeze는 이제 거의 전적으로 Payday 시리즈와 연관됩니다. 라이선스 문제로 인해 두 겜 모두 새 제품으로 구매할 수 없습니다. Vin Diesel은 Riddick 영화 속편에 대한 아이디어를 반복적으로 언급했지만, 캐릭터의 매력을 제대로 이해했던 개발사가 만든 새로운 겜에 대한 이야기는 나오지 않고 있습니다.
Fenlon은 Escape from Butcher Bay와 Batman: Arkham Asylum 사이에 직접적인 연관성을 제시하며, Rocksteady의 2009년 히트작이 몇 년 전 Starbreeze가 라이선스 게임 디자인에서 보여준 성과에 빚을 지고 있다고 주장합니다. 독창적인 레벨 구조, 근접 전투 타이밍 시스템, 그리고 단순히 이동 경로가 아닌 환경이 플레이 방식을 형성하는 방식 등. Arkham은 그 공로를 인정받았지만, Riddick은 잊혀졌습니다.
Alien: Isolation과의 비교도 주목할 만합니다. Fenlon은 현대적인 AI를 활용하여 Pitch Black 설정을 기반으로 한 새로운 Riddick 겜이 어떤 모습일지 추측합니다. Isolation이 비슷한 전제에서 포식자 AI를 얼마나 잘 구현했는지를 고려하면, 이는 터무니없는 제안이 아닙니다.
현재 The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena는 이미 소유하고 있거나 중고 복사본을 찾아야만 플레이할 수 있는 겜으로 남아 있습니다. 만약 이 겜을 찾게 된다면, 앞부분의 2/3는 그 노력만큼의 가치를 충분히 합니다. 저희 웹사이트에서는 더 많은 회고적인 보도와 최신 리뷰를 전체 카탈로그에서 찾아볼 수 있으며, 다른 클래식 FPS 심층 분석을 파고들고 싶다면, 가이드 더 보기를 통해 이 겜들이 해당 장르 역사에서 어떤 위치를 차지하는지에 대한 맥락을 살펴보세요.







