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ESA、米上院に「NO FAKES Act」の修正を要請:ゲーム業界への懸念から

ESAは米上院に対し「NO FAKES Act」の修正を要請。デジタルレプリカに関する現行規定が、ゲーム開発者やパブリッシャーに法的リスクをもたらす恐れがあると警告しています。

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ESA、NO FAKES Actがビデオゲーム開発に影響を及ぼす可能性を警告

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エンターテインメント・ソフトウェア協会(ESA)は、米上院司法委員会に対し、提案されている「NO FAKES Act」の修正を要請しました。現行の文言では、ビデオゲームの開発者やパブリッシャーに法的リスクが生じる可能性があると警告しています。2026年6月9日付の書簡において、ESAの会長兼CEOであるStanley Pierre-Louis氏は、この法案がデジタルキャラクター、ゲーム開発ツール、そして米国の広範なビデオゲーム業界にどのような影響を及ぼし得るかについて懸念を表明しました。

上院司法委員会のChuck Grassley委員長およびDick Durbin筆頭委員に宛てたこの書簡では、正当なデジタル創作物に不必要な法的不確実性を生じさせることなく、有害なディープフェイクから人々を保護するための修正を求めています。

ESA、NO FAKES Actがビデオゲーム開発に影響を及ぼす可能性を警告

NO FAKES Actは、個人のデジタルレプリカの無断作成および使用に対処することを目的としています。しかしESAは、現行の法案草案では、有害なデジタルなりすましと、エンターテインメントにおけるリアルなデジタル表現の正当な利用とが十分に区別されていないと主張しています。

ビデオゲームには、架空の主人公や脇役、実在するアスリートのデジタル表現など、実物そっくりのキャラクターが頻繁に登場します。ESAは、リアルなデジタルキャラクターが登場するゲームの例として、『Tomb Raider』、『Call of Duty』、『Red Dead Redemption』、『The Last of Us』といったフランチャイズを挙げました。

同団体によると、法案におけるデジタルレプリカの定義が広範すぎるため、開発者やパブリッシャーは、たとえ偶然の一致であっても、架空のキャラクターが自分に似ていると主張する個人から訴訟を起こされるリスクにさらされる可能性があります。この懸念は、広大なゲームの世界を彩る背景キャラクターにも及びます。

Pierre-Louis氏は、たとえ最終的に裁判で開発者が勝訴したとしても、そうした主張に対する弁護にかかる費用や時間は、重大な経済的負担となり得ると指摘しました。ESAは、この不確実性が既存のゲームの開発・配信だけでなく、米国で制作される将来のプロジェクトにも影響を及ぼす可能性があると警告しています。

AIツールおよびキャラクター作成ソフトウェアに関する懸念

ESAはまた、デジタルレプリカを作成するために使用されるツールやサービスに対する法案の潜在的な責任についても懸念を表明しました。

ビデオゲーム企業は、詳細なキャラクターやインタラクティブな環境を生成できるデジタル技術の開発に長年取り組んできました。これらのツールの一部はプレイヤーにも提供されており、プレイヤーは独自のアバターを設計したり、キャラクターをカスタマイズしたり、オリジナルのコンテンツを作成したりすることができます。

同団体は、NO FAKES Actが、有害なデジタルなりすましを助長するために特別に設計されたツールと、正当な創作活動に使用できる汎用技術とを十分に区別していないと主張しています。

現行の草案では、それらの技術が第三者によって悪用される可能性があるという理由で、正当なツールを提供している開発者やプロバイダーが法的責任を問われる可能性があるとESAは懸念しています。

同協会は、ゲーム開発やプレイヤーの創造性を支える技術へのアクセスを維持しつつ、デジタルレプリカの有害な利用に対処する、より的を絞ったアプローチを求めています。

ESA、法案の修正を要求

ESAは書簡の中で、法案を絞り込み、デジタルなりすましに関する正当な懸念に対処するための修正案をすでに提示していると述べました。しかしPierre-Louis氏は、法案の支持者の一部が、ビデオゲーム業界特有の懸念を受け入れることに消極的であると語りました。

同団体はまた、ビデオゲームが完全にデジタルで創作されるものであるという点で、他のエンターテインメント製品とは異なると強調しました。その結果、デジタルレプリカを規制する法律は、キャラクターデザインやアニメーションから、プレイヤー向けのカスタマイズシステムに至るまで、幅広い開発実務に影響を及ぼす可能性があります。

ESAはGrassley氏とDurbin氏に対し、ゲーム開発者やパブリッシャーにとって不均衡なリスクとなると同団体が見なす事態を招くことなく、正当な被害に対処できるよう法案の修正を支援するよう求めました。

この書簡は、有害なディープフェイクに対する保護を放棄するよう求めるものではありません。そうではなく、無断のデジタルなりすましと、架空のキャラクターの通常の創作やその他の正当なデジタルコンテンツとを、より明確に区別すべきだと主張しています。

米国ビデオゲーム業界の経済的影響

ESAは書簡を通じて、米国ビデオゲーム業界の規模と、ゲーム開発に法的不確実性を導入した場合の潜在的な結果を強調しました。

書簡で引用された数値によると、2億1,200万人以上のアメリカ人がビデオゲームをプレイしており、これは米国人口の約 67% に相当します。また同団体は、業界が全米で25万以上の雇用を創出し維持しており、前年度には米国の国内総生産(GDP)に $65.5 億ドルを貢献したと報告しました。

ESAは、加盟企業の知的財産や創作活動、そしてゲームをプレイする何百万人もの人々の利益を保護するという責任を真摯に受け止めていると述べました。

同団体は、デジタルキャラクターの肖像権をめぐる主張に関連する法的コストは、特に開発者が既存のアセットやクリエイティブツールが訴訟の引き金になるかどうかについて不確実性に直面した場合、より広範な経済的影響を及ぼす可能性があると警告しました。

今後の展望

ESAの書簡は、議員がNO FAKES Actの審議を進める中で、ビデオゲーム業界の懸念を米上院司法委員会に直接提示するものです。その中心的な要求は、有害なデジタルレプリカから個人を保護しつつ、正当なクリエイティブ技術の運用を継続できるよう、より正確な定義と免責規定を設けることです。

法案のいかなる修正も、無断のデジタルなりすましに対する保護と、インタラクティブ・エンターテインメントを制作する上での実務的な現実とのバランスを取る必要があります。ビデオゲーム開発者にとって、その結果は、スタジオがキャラクターデザイン、デジタル肖像権、そしてプレイヤーが独自のコンテンツを作成するためのツールにどのように取り組むかに影響を与える可能性があります。

ESAの立場は、より限定的に調整された法案であれば、架空のキャラクターや汎用的なクリエイティブソフトウェアをめぐる不必要な訴訟に開発者をさらすことなく、ディープフェイクに関連する被害に対処できるというものです。

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